Outils pour utilisateurs

Outils du site


projets:licence2:2019-2020

Projets de programmation 2019-2020

Vous pouvez saisir vos voeux : ici
Date limite de dépôt de votre fiche de voeux sur le site: 17/01/2020 à 18h

Sujet L2A - Robot ramasseur de balles

Encadrants : Michel Soto
Email de l'encadrant: michel.soto@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Robotique

www1.pcmag.com_media_images_138615-lego-mindstorms-nxt-tribot.jpg

Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de construire et de faire fonctionner un robot ramassant des palets disposés sur une surface jeu. Deux robots s'affrontent dans un match qui consiste à récupérer le maximum de palets dans le temps imparti.

Travail à effectuer :
Dans le cadre d'une approche incrémentale, le programme développé devra permettre au robot de réaliser les tâches suivantes:

  • Se déplacer sur la surface donnée sans en sortir.
  • Repérer les billes de couleur et les ramasser.
  • Ranger les billes ramassées : autrement dit, les déposer dans une zone prévue à cet effet.

Evidemment, le robot devra réaliser ces tâches le plus rapidement possible.

Contraintes:
Le langage utilisé pour réaliser le(s) programme(s) sera obligatoirement : C ou Java
La salle de robotique est petite et il faudra la partager.
Participer aux événements de promotion de la robotique organisés par l'UFR.

Sujet L2B - Bibliothèque Champignons

Nom de l'encadrant: Florence Leclerc et Gwenaël Ruprich-Robert
Email de l'encadrant: florence.leclerc@u-paris.fr,gwenael.ruprich-robert@u-paris.fr

Catégorie(s): Application ou Site web

Présentation du sujet
Ce projet est associé aux enseignements de mycologie réalisés au sein de la Faculté de Pharmacie de l’Université de Paris. Les enseignants ont à leur disposition un grand nombre de ressources (photos, films, données, références bibliographiques) qui sont incrémentées régulièrement. L’utilisation de ces données n’est pas toujours optimum. Il est proposé d’y remédier par la création d’une « Bibliothèque Champignons ».

Travail à effectuer
L’objectif de ce projet est de créer une bibliothèque dynamique de stockage des photos de champignons et de certaines données associées. L’essentiel du projet sera de réaliser une interface intuitive permettant d’accéder facilement aux documents recherchés à l’aide de mots-clés (famille, espèce, couleur, autres spécificités) et de suggérer des documents en lien avec la recherche effectuée.

Langage(s) et technologie(s):

  • PHP, HTML5, Javascript (Site web)
  • Java (Application)

Contrainte(s) :


Sujet L2C : Agenda en ligne pour la gestion des salles de réunion

Encadrant : Fouad Miloudi
Email de l’encadrant : fmiloudi@live.fr

Categorie(s): Site web

Contexte
Afin d’optimiser l’utilisation des salles des réunions et gérer au mieux la réservation, il est nécessaire de mette en place une interface web accessible à tous les salariés de l’entreprise.

Objectifs :

  • Pouvoir réserver une salle et recevoir un mail de confirmation
  • Pouvoir annuler une réservation de salle
  • Pour les admins, pouvoir créer un utilisateur
  • Pour les admins, pouvoir créer des salles.
  • Pour chaque salle, on doit pouvoir voir les équipements informatiques disponibles
  • Pouvoir confirmer avec une personne si la réservation de la salle est toujours d’actualité.
  • La page d’accueil doit indiquer semaine de travail en cours (Lundi au Vendredi)
  • Voir la possibilité d’intégrer dans outlook et créer un évènement
  • Interface utilisateur
  • Interface administrateur

Mots clés:

Langage(s) et technologie(s):

Référence(s) :

Remarques :

Sujet L2D - Guichet automatique bancaire

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic
Email de l'encadrant: dragutin.jastrebic@gmail.com

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
Le scénario: Un porteur met sa carte de crédit dans un GAB (guichet automatique bancaire). Le premier module envoie un message vers le module “central.”. Ce message contient des informations différentes, comme le numéro de la carte, la date de l'opération, le type de l'opération souhaitée par le porteur (le retrait d'espèces, le dépôt d'espèces, la consultation du solde, l'impression du solde etc.), le numéro du guichet etc. Pour des raisons de sécurité, ce message est crypté avec une signature. Aussi, le format du message dépend du constructeur du guichet – chaque constructeur peux avoir son propre format. Avant la réception du message par le module “central”, un deuxième module, le “driver”, le transforme en format interne du logiciel. Un troisième module, “le module de sécurité”, vérifie le code confidentiel et refuse la transaction si le code saisi sur le guichet ne correspond pas au code confidentiel du propriétaire de la carte bancaire. Il vérifie aussi la signature avec la même clé et refuse la transaction si la signature ne correspond pas. Un quatrième module, le module “central”, effectue l'opération souhaitée par le porteur de la carte (par exemple, il met à jour le solde de son compte en cas de retrait /dépôt, ou renvoie le solde au guichet en cas de consultation, renvoie les données contenues dans le RIB en cas de l'impression etc.). Le module “central” peut refuser d'effectuer l'opération si les droits du propriétaire sont insuffisants – en cas de dépassement du seuil quotidien ou hebdomadaire, par exemple. Un message est renvoyé au GAB pour l'informer du succès /échec du traitement. En fonction du message reçu, le GAB effectue l'opération demandée (distribue des billets par exemple), ou affiche le message de refus. Le GAB envoie aussi d'autres messages, appelés “les messages d'état” au module central. Les “messages d'états” typiques sont les suivants: tout est OK, le niveau de billets est bas, le niveau d'encre dans l'imprimante est bas, le niveau de papier est bas, la caméra est en panne etc. En fonction du message reçu, le module “central”, peut décider de faire une action corrective (remonter un avertissement à la supervision) ou d'éteindre le guichet.

Travail à effectuer
L'objectif de ce projet est de développer des modules qui simulent ce scénario. Il faudra créer aussi une interface pour accéder au compte bancaire, visualiser les opérations. Il peut s’agir d’une interface WEB ou Smartphone.

Langage(s) et technologie(s):

  • Java, HTML
  • Android/ iOS
  • Lecteur de carte

Contrainte(s) :


Sujet L2E - Introduction à la bioinformatique

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic / Koviljka Lukic Jastrebic
Email de l'encadrant: dragutin.jastrebic@gmail.com, kovi011@yahoo.com

Catégorie(s): Application scientifique, application web

Présentation du sujet
La bioinformatique est une discipline d'analyse de l'information biologique contenue dans les séquences nucléotidiques (séquence de nucléotides) et protéiques (séquences d'acides aminés). Il s'agit d'une “interdiscipline”, à la frontière de la biologie, de l'informatique et des mathématiques. Les systèmes biologiques sont très complexes, leur bases et/ou banques de données sont volumineuses, et en plus les traitements des informations stockées nécessitent des algorithmes performants. Il s'agit en général des traitements qui ressemblent à un traitement traditionnel « data warehouse » (on traite en parallèle une masse de données sur une machine avec plusieurs processeurs) mais qui nécessitent un calcul plus complexe (pas seulement les simples minimums, maximums, moyennes comme dans le cas des « data warehouses » des systèmes de commerce par exemple).

En bioinformatique, les différents algorithmes (alignement et autres) sont utilisés dans le contexte de recherche de fonctions biologiques, de la phylogénie moléculaire, du séquençage de génome etc.

La bioinformatique propose des méthodes et des outils pour le recueil des données, leur traitement, leur distribution et leur visualisation.

Sur notre projet, nous allons travailler sur les parties traitement et visualisation des données

Langage(s) et technologie(s):

  • Java (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java/HTML/Javascript/Ajax pour la visualisation des données

Contrainte(s) :


Sujet L2F - Plateforme de livres en ligne

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic / Koviljka Lukic Jastrebic
Email de l'encadrant: dragutin.jastrebic@gmail.com, kovi011@yahoo.com

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
La plateforme “Pulsar” est inspirée de la plateforme “Wattpad.” Elle permet la publication en ligne des livres des nouveaux auteurs. C’est un peu un réseau social aussi, qui lie les auteurs et les lecteurs. La plateforme fait le classement des livres, l’analyse des commentaires des lecteurs, certaines analyses des textes de livres aussi, et cela aide le comité de lecture de notre maison d’édition de faire le choix. Vous ne partez pas de zéro, une première version du logiciel existe, développée par un étudiant de Paris Descartes pendant de son stage dans la société « Editions Pulsar ».

Langage(s) et technologie(s):

  • HTML, JavaScript, CSS, PHP, MySQL, WAMP

Contrainte(s) :


Sujet L2G - Une application mobile pour 2048

Nom de l'encadrant: Jean-Guy Mailly
Email de l'encadrant: jean-guy.mailly@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Smartphone

Contexte
Le jeu 2048 a eu un grand succès ces dernières années, aussi bien sur le web qu’en tant qu’application mobile. Il s’agit d’un petit casse-tête qui consiste à déplacer des cases dans une grille 4×4 de façon à faire fusionner deux cases identiques lorsqu’elles se rencontrent. Les cases contiennent des puissances de 2. Ainsi, deux cases 2 fusionneront en une case 4, deux cases 4 fusionneront en une case 8, etc Le but du jeu est de faire apparaître la case 2048 (2 à la puissance 11). Il est bien entendu possible de continuer au-delà, et de faire apparaître des valeurs plus élevées.

Travail à réaliser :
Le but du projet est de développer une application mobile pour 2048. En plus des fonctionnalités de base (pouvoir jouer une partie), il faudra prévoir un certain nombre d’extensions : possibilité de jouer dans des grilles de taille différente, objectif à atteindre différent, tableaux des meilleurs scores, modification du thème graphique, partage du score sur les réseaux sociaux, etc Une fonctionnalité optionnelle est le développement d’une intelligence artificielle capable de jouer au jeu. L’intérêt de cette IA serait de permettre à un joueur qui hésite sur son prochain coup d’obtenir un indice.

Langage(s) et technologie(s):

  • Au choix des étudiants, développement pour le web (HTML, CSS, PHP, Javascript), développement d’application stand-alone (Java, C++,…) ou d’application mobile (Android, iOS)
  • Il faudra également prévoir la gestion d’une base de données

Référence(s) :

Mots-clés :

  • Application mobile, jeu, intelligence artificielle



Sujet L2H - Posteritis

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Email de l'encadrant: nd.robots@gmail.com

Catégorie(s): Site web

Contexte :
Ce projet a pour but de créer un site qui aidera les personnes confrontées au décès d'un proche, à connaître et remplir automatiquement les formalités. Il s’agit d’une reprise de projet. Le site est accessible : http://www.posteritis.fr.

Objectifs

1er type d'utilisateur : le prévoyant L'utilisateur du site peut s'y enregistrer pour préparer les formalités qui suivront son décès en déposant des informations personnelles. Toutes les données devront être cryptées / décryptées. L'utilisateur définit qui peut accéder à ses données (ses « proches »). Pour chacun, un nom d'utilisateur et un mot de passe sont attribués et transmis par mail.

2nd type d'utilisateur : le proche Avec son compte, le proche accède aux données du défunt. Il peut enregistrer le décès du défunt. Passée cette étape, avec les données enregistrées par le défunt, des courriers types peuvent être générés pour avertir les divers interlocuteurs.

Evolutions obligatoires a minima :

  • Revoir le mode de génération des PDF,
  • Adapter le site à la nouvelle Loi Informatique et Liberté,
  • Revoir le mode de cryptage des données.

Mots-clés:

  • Données personnelles, décès, succession, site web

Langage(s) et technologie(s) :

  • PHP, MySql

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15. Le site repose sur le framework Codeigniter : il faudra s’y adapter pour réaliser les évolutions.

Sujet L2I - Open Data Paris Location

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Email de l'encadrant: nd.robots@gmail.com

Catégorie(s): Site web

Contexte :
Exploiter le gisement des données de Paris pour préciser les avantages et inconvénients d’une adresse donnée.

Objectifs / Travail à réaliser
Le site https://opendata.paris.fr/ propose un grand nombre de jeux de données. Il s’agira, pour ce projet : Dans un premier temps :

  • D’intégrer de nombreux tableaux de données géolocalisées dans une base (bornes Vélib’, espaces verts, évènements et activités, écoles, etc.).
  • Créer dans un site un formulaire de saisie pour la saisie d’une adresse.
  • A partir de l’adresse saisie, le site retournera toutes les informations localisées dans un rayon d’un kilomètre autour de cette adresse.

Dans un second temps, si possible :

  • Affecter à chaque adresse une note comparative dans chacune des catégories présentes en base (espaces verts, écoles, etc.).
  • Restituer ces notes graphiquement suite à une recherche.

Le site créé devra pouvoir être responsive c'est à dire visible et ergonomique aussi bien depuis un téléphone que depuis un ordinateur.

Mots-clés:

  • gestion de données, localisation, site web, Paris, open data


Langage(s) et technologie(s) :

  • PHP, MySql

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15.

Sujet L2J - ClimbingPartner

Nom de l'encadrant: Ramy Temim
Email de l'encadrant: ramy.temim@gmail.com

Catégorie(s): Site web

Contexte :
L’escalade est un sport qui nécessite force gainage souplesse et concentration. Le but est d’arriver en haut d’un mur en utilisant toutes les prises à disposition. On appelle ce mur une « voie ». Afin d’y arriver il faut enchaîner une séquence de mouvements. Plus la séquence de mouvements est optimisée et fluide moins le grimpeur perd de l’énergie. De plus chaque grimpeur a ses mouvements préférés en fonction de sa morphologie et ses aptitudes. Ainsi lorsqu’il est encore en bas le grimpeur se représente les mouvements qu’il va devoir faire. C’est là que notre application intervient.

Objectifs / Travail à réaliser
Dans un premier temps Le grimpeur doit être en mesure d’animer un personnage sur une image. Ce personnage représente le grimpeur et l’image à grimper. Le but est de pouvoir revoir la séquence de mouvements en boucle afin d’aider le grimpeur à mémoriser cette séquence. Ce “revisionnage” peut par exemple être une vidéo, un GIF ou autre…

Dans un second temps l’application doit prendre en compte la morphologie du grimpeur. Le grimpeur rentre un ensemble de mesure (taille, longueur de bras, des jambes etc…) et l’application calcul la distance entre deux prises afin de vérifier que le grimpeur arrivera à faire le mouvements. Enfin dans un troisième temps il serait intéressant de rajouter une touche de réalité augmentée.

Mots-clés:
* Flutter, MVC, API REST, HTTP, SPRING-BOOT, Java, Kotlin, React, Angular

Langage(s) et technologie(s) :
L’application peut prendre plusieurs formats :

  • Android : langage au choix :
    • Flutter
    • Kotlin
  • IOS
    • Application native ios
  • Desktop
    • Java(spring-boot)/angular
    • Java(spring-boot)/React
    • kotlin(spring-boot)/angular
    • Kotlin(spring-boot)/React

Contrainte(s) :

  • Les rendez-vous auront lieu en soirée
  • Le projet sera amené à être open-source
  • Evaluation du code sous SonarQube



Sujet L2K - Segmentation hiérarchique d’images par le calcul d’une entropie floue

Nom de l'encadrant: Laurent Wendling
Email de l'encadrant: lwendlin@math-info.univ-paris5.fr

Catégorie(s): Application scientifique, Initiation/Découverte

Contexte
La segmentation d’images est souvent la première étape d’un système de reconnaissance des formes. La qualité de ce traitement est importante car il conditionne la précision des traitements ultérieurs. De ce fait, la plupart des modèles se fondent sur des seuils fixés à la main. Ces derniers sont difficilement transposables lorsque les conditions d’acquisition changent et sont fortement dépendants du contenu des images. Il est donc important d’avoir des modèles robustes, et automatiques, permettant de trouver les régions contenues dans les images.

Objectifs
L’objectif est de mettre en œuvre une méthode rapide et automatique pour extraire des zones d’intérêts dans des images. Il s’agira, dans un premier temps, d’étudier et d’implémenter, une approche de binarisation en deux régions (forme et fond) à partir d’un critère d’entropie floue (pouvant être bidimensionnelle) prenant en compte les niveaux de gris des pixels de l’image ; puis détendre récursivement la segmentation sur les régions extraites pour obtenir une description plus fine de l’image.

Les étapes à suivre sont les suivantes :

  • Lecture d’une image à niveaux de gris
  • Définition d’un seuil à partir du calcul d’une entropie floue
  • Binarisation de l’image (segmentation en deux régions fond et forme)
  • Réitération du processus sur les deux régions extraites
  • Écriture de l’image segmentée.

Cette approche sera testée sur différentes bases (images médicales, lettrines…).

Langage(s) et technologie(s):

  • C/C++ ou Java (ou éventuellement Python)

Référence(s) :

  • Cheng, H. and Chen, Y.-H. (1999). Fuzzy partition of twodimensional histogram and its application to thresholding. Pattern Recognition, 32, 825–843.

Mots-clés :

  • Traitement d’images, segmentation

Contrainte(s) :


Sujet L2L - Reconnaissance de formes à partir de descripteurs de Fourier Génériques étendus

Nom de l'encadrant: Laurent Wendling
Email de l'encadrant: lwendlin@math-info.univ-paris5.fr

Catégorie(s): Application scientifique, Initiation/Découverte

Contexte :
Dans le cadre de la recherche d’objets (et de symboles) dans des images binaires ou à niveaux de gris, il est important d’avoir des descripteurs de formes invariants à des propriétés géométriques fondamentales comme la translation, la rotation ou le facteur d’échelle.

Travail à réaliser :
Nous nous intéresserons ici aux descripteurs de Fourier génériques (Zhang). Cette approche, intégrée dans MPEG7, donne de très bons résultats pour la reconnaissance de Logos ou de formes pleines. Cette méthode, relativement simple à mettre en œuvre, est fondée sur une transformée discrète polaire, pour mieux prendre en compte la rotation d’objets.

Les étapes à suivre sont les suivantes :

  • Lecture d’une image à niveaux de gris
  • Calcul de Descripteurs de Fourier Génériques (algorithme général fourni) pour obtenir une nouvelle représentation (vecteur)
  • Calcul de distance (comparaison de deux images à partir de leur description)
  • Calcul de la distance entre une image (requête) et plusieurs images (affichage en fonction des distances les plus proches)

Suivant l'état d'avancement, la prise en compte d’autres propriétés géométriques (comme l’étirement) sera étudié

Cette approche sera testée sur différentes bases (formes pleines, symboles).

Langage(s) et technologie(s):

  • C/C++ ou Java (ou éventuellement Python)

Référence(s) :

  • Zhang, D. and Lu, G. (2002). Shape-based image retrieval using generic fourier descriptor. Signal Processing: Image Communication, 17, 825–848

Mots-clés :

  • Reconnaissance des formes, Retrieval

Contrainte(s) :


Sujet L2M - Industrie 4.0 - Suivi de la performance industrielle

Nom de l'encadrant: Nasime El Fartass
Email de l'encadrant: nasime.elfartass@atos.net

Catégorie(s): Site web, webservice, IOT

Contexte :
L’industrie 4.0 est portée par la quatrième révolution industrielle, qui s’appuie sur l’émergence des nouvelles technologies pour améliorer la performance du monde industriel. Les entreprises utilisent ainsi les nouvelles technologies comme aide à la décision, pour réduire les délais d’indisponibilités machines et augmenter la production industrielle. Ainsi l’industrie devient connectée et de nouveaux services et outils sont créés.

Travail à réaliser :

Ce projet consiste en la réalisation d’une application web responsive de suivi d’indicateurs de performance de machine industrielle. Les indicateurs de performance à suivre sont : le taux de disponibilité, le taux de performance et le taux de qualité. Ces indicateurs sont calculés à partir de données provenant d’une machine industrielle connectée, et dont les données sont accessibles via une plateforme Cloud IOT au travers une api REST.

Pour les besoins du projet, on simulera les données de la machine industrielle grâce à un injecteur de données à développer.

L’application web, de suivi d’indicateurs, est à développer au choix en Java ou Nodejs. Le simulateur, de données machines, est à développer en Python.

Les applications à développer seront déployées dans le Cloud à l’aide de la plateforme Paas Cloud Foundry.

Mots-clés:

  • Industrie 4.0, IOT, API REST, Java, NodeJS, Python, Cloud

Références:


Langage(s) et technologie(s) :

  • Java, Nodejs, Python

Remarques :

  • Il existe une possibilité de stage à l'issue du projet



Sujet L2N - Création de formulaires (web)

Nom de l'encadrant: Rahma Dandan
Email de l'encadrant: rahma.dandan@univ-paris13.fr

Catégorie(s): site web

Contexte :
Ce travail s’intègre dans le contexte d’un projet qui vise à développer un système automatisé de production de suggestions de recettes et d’activités physiques prenant en compte l’état nutritionnel, l’activité et la santé de la personne âgée.

Travail à réaliser :
Développer une application web pour la collecte de données en ligne. Le travail se divise en plusieurs étapes :

  • Création de formulaires à partir de questionnaires qui vous seront fournis pour définir le profil nutritionnel, de santé et d’activité de l’utilisateur 1 ;
  • Création d’une base donnée pour stocker les données collectées à partir des formulaires crées ;
  • Faire le lien entre les formulaires et la base de données.

Mots-clés:

  • Questionnaire, Nutrition, Santé, Personnes âgées

Références:

Langage(s) et technologie(s) :

  • JavaEE, JDBC (SQL)
  • HTML, CSS, PHP, SQL

Remarques :

  • Interface ergonomique et multiplateformes (adaptées notamment pour les personnes âgées)
  • Une attention particulière devra être accordée pour permettre la gestion modulaire des formulaires conçus
  • Il existe une possibilité de stage à l'issue du projet



Sujet L2O - Création de formulaires (mobile)

Nom de l'encadrant: Rahma Dandan
Email de l'encadrant: rahma.dandan@univ-paris13.fr

Catégorie(s): smartphone

Contexte :
Ce travail s’intègre dans le contexte d’un projet qui vise à développer un système automatisé de production de suggestions de recettes et d’activités physiques prenant en compte l’état nutritionnel, l’activité et la santé de la personne âgée.

Travail à réaliser :
Développer une application mobile pour la collecte de données en ligne. Le travail se divise en plusieurs étapes :

  • Création de formulaires à partir de questionnaires qui vous seront fournis pour définir le profil nutritionnel, de santé et d’activité de l’utilisateur 1 ;
  • Création d’une base donnée pour stocker les données collectées à partir des formulaires crées ;
  • Faire le lien entre les formulaires et la base de données.

Mots-clés:

  • Questionnaire, Nutrition, Santé, Personnes âgées

Références:

Langage(s) et technologie(s) :

  • JAVA, Android studio, SQL, …

Remarques :

  • Interface ergonomique et multiplateformes (adaptées notamment pour les personnes âgées)
  • Une attention particulière devra être accordée pour permettre la gestion modulaire des formulaires conçus
  • Il existe une possibilité de stage à l'issue du projet



Sujet L2P - Composition de repas pour personnes agées (web)

Nom de l'encadrant: Rahma Dandan
Email de l'encadrant: rahma.dandan@univ-paris13.fr

Catégorie(s): site web

Contexte :
Ce travail s’intègre dans le contexte d’un projet qui vise à développer un système automatisé de production de suggestions de recettes et d’activités physiques prenant en compte l’état nutritionnel, l’activité et la santé de la personne âgée.

Travail à réaliser :
L’objectif du projet est de réaliser une application web pour la suggestion de recettes en fonction des préférences de l’utilisateur. Par exemple, si l’utilisateur aime les pommes de terre et le fromage, une recette de gratin Dauphinois lui sera proposée pour son repas. Des règles vous seront fournies pour suggérer des recettes en fonction des aliments préférés que l’utilisateur aura définis.

Le travail à réaliser se divise en plusieurs étapes :

  • Conception d’une interface de composition de repas préférés (entrée, plat, dessert) à partir d’aliments prédéfinis. La sélection des aliments par l’utilisateur pourra se faire par drag & drop ;
  • Conception d’une interface pour afficher la suggestion de recettes en fonction d’aliments préférés de l’utilisateurs ;
  • Création d’une base donnée pour faire le lien entre les données collectées et les suggestions prédéfinies.

Mots-clés:

  • Questionnaire, Nutrition, Santé, Personnes âgées

Références:

Langage(s) et technologie(s) :

  • HTML, CSS, Javascript, SQL, …

Remarques :

  • Interface ergonomique et multiplateformes (adaptées notamment pour les personnes âgées)
  • Une bibliothèque d’icônes sera mise à votre disposition
  • Il existe une possibilité de stage à l'issue du projet



Sujet L2Q - Composition de repas pour personnes agées (mobile)

Nom de l'encadrant: Rahma Dandan
Email de l'encadrant: rahma.dandan@univ-paris13.fr

Catégorie(s): site web

Contexte :
Ce travail s’intègre dans le contexte d’un projet qui vise à développer un système automatisé de production de suggestions de recettes et d’activités physiques prenant en compte l’état nutritionnel, l’activité et la santé de la personne âgée.

Travail à réaliser :
L’objectif du projet est de réaliser une application web pour la suggestion de recettes en fonction des préférences de l’utilisateur. Par exemple, si l’utilisateur aime les pommes de terre et le fromage, une recette de gratin Dauphinois lui sera proposée pour son repas. Des règles vous seront fournies pour suggérer des recettes en fonction des aliments préférés que l’utilisateur aura définis.

Le travail à réaliser se divise en plusieurs étapes :

  • Conception d’une interface de composition de repas préférés (entrée, plat, dessert) à partir d’aliments prédéfinis. La sélection des aliments par l’utilisateur pourra se faire par drag & drop ;
  • Conception d’une interface pour afficher la suggestion de recettes en fonction d’aliments préférés de l’utilisateurs ;
  • Création d’une base donnée pour faire le lien entre les données collectées et les suggestions prédéfinies.

Mots-clés:

  • Questionnaire, Nutrition, Santé, Personnes âgées

Références:

Langage(s) et technologie(s) :

  • JAVA, Android studio, SQL, …

Remarques :

  • Interface ergonomique et multiplateformes (adaptées notamment pour les personnes âgées)
  • Une bibliothèque d’icônes sera mise à votre disposition
  • Il existe une possibilité de stage à l'issue du projet



Sujet L2R - Boite à rythmes

Encadrant :
Mail de l'encadrant:

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Une boîte à rythmes est un appareil électronique (ou un logiciel) qui simule des instruments de percussion. Elle permet de jouer à l'infini des rythmiques correspondant à des styles de musique pré-programmés (rock, salsa, …) ou de créer des rythmiques personnalisées.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une boite à rythme qui fonctionne sur un smartphone. Cette boite à rythme devra permettre :

  • la gestion des échantillons pré-enregistrés
  • la gestion des échantillons sonores enregistrés par l'utilisateur.
  • la génération de ses propres sons électroniques
  • l'enregistrement des morceaux composés

Éventuellement, on pourra améliorer l'expérience utilisateur en utilisant les capteurs du smartphone : gyroscope et accéléromètre.

Langage(s) et technologie(s):

  • Java/Android/XML

Contrainte(s) :


Sujet L2S - Quarto

Encadrant :
Mail de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le quarto est un jeu de réflexion basé sur une grille carrée de 16 cases. Sur cette grille deux joueurs déposent des pièces tour à tour. Le but du jeu est d'aligner 4 pièces présentant les mêmes caractéristiques : blanches ou noires, grandes ou petites, rondes ou carrées, pleines ou creuses.

Travail à effectuer :
Le but du projet est d’implémenter un jeu de quarto. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre à deux joueurs humains de s'affronter
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer contre l'ordinateur et de proposer des conseils
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver et de charger une partie en cours

Langage(s) : C/C++ ou Java

Références

Langage

Contrainte(s) :


Sujet L2T - Agenda en ligne

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Le but de ce projet est de créer un agenda en ligne. Cet agenda devra permettre à une personne d’accéder à son agenda en ligne et d’y pouvoir noter des rendez-vous par exemple, d’en supprimer, d’en décaler…. Il pourra aussi être utilisé par d’autres personnes pour qu’ils puissent prendre rendez-vous lors de créneaux ouvert à la prise de rdv sur internet.

Travail à effectuer
Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Créer un agenda en ligne
  • Permettre la création/suppression… de rendez-vous
  • Possibilité de prise de rendez-vous par d’autres internautes
  • Optionnel / Bonus : mails de rappels 24h avant le rdv, confirmations de prise et d’annulation de rendez vous

Langage(s) :

  • Nodejs, framework Express, MongoDB ou SQL, MVC, SOA

Contrainte(s) :


Sujet L2U - Jeu d'échecs

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le jeu d’échecs est un jeu de réflexion qui se joue à 2 sur un échiquier composé de soixante-quatre cases noires et blanches. Chaque joueur tente d’infliger un échec et mat au roi adverse. Pour ce faire chaque joueur utilisent leurs pièces tour à tour, qui ont chacune des déplacements spécifiques. Un roi est échec et mat quand il est menacé et qu’il ne peut plus s’enfuir ou être protégé par d’autres pièces.

Travail à effectuer
Ce projet a pour but de créer un jeu d’échecs sous forme de web service. Le but étant de créer une application web conforme à l'architecture REpresentational State Transfer (REST), une architecture orientée services (SOA) avec le patron de conception modèle-vue-contrôleur (MVC).

chess.jpg

Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Le programme devra tout d’abord permettre à joueurs humains de pouvoir jouer l’un contre l’autre.
  • Ensuite chaque partie pourra être sauvegardé et chargé. Une partie achevée pourra être conservée et pourra être rejouée coup par coup.
  • Plusieurs fonctionnalités comme le temps, la demande à l’adversaire de rejouer un coup etc… devront être implémentées
  • Optionnel / Bonus : création d’une IA pour jouer contre l’ordinateur

Langage(s) :

  • Nodejs, framework Express/Socket.IO, MongoDB ou SQL

Contrainte(s) :


Sujet L2V - Galaxy Fighters

Encadrant :
Mail de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Dans Galaxy fighters, le joueur est au commande d'un vaisseau spatial devant traverser un champ d'astéroïdes. Pour en sortir indemne, il devra faire preuve de dextérité. Au bout du champ de mines, une piste d'atterrissage apparaitra sur les flancs d'un énorme astéroïde; l'atteindre sans encombres permettra de compléter sa mission avec succès.

Travail à effectuer

  • Reproduire la traversée du champ d'astéroïdes
  • Permettre le pilotage du vaisseau
  • Gérer la vitesse de défilement en fonction du niveau
  • Sauvegarder les meilleurs scores

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, il faudra également développer un système de bonus cachés dans le champ d'astéroïde:

  • bouclier
  • vie supplémentaire
  • etc…

Eventuellement, permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
Sinuous, un jeu dans le même esprit.

Langage(s) et technologie(s) :
HTML5, Canvas ou Java/Android

Contrainte(s) :


Sujet L2W - Tetris

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

i.livescience.com_images_i_7197_original_090107-tetris-02.jpg

Présentation du sujet
Le tetris est un jeu d'arcade qui allie réflexes et réflexion. Des tetriminos de couleurs et de formes différentes descendent du haut de l'écran. Leur chute est inexorable mais peut être accélérer par le joueur. Le joueur peut également décider de l'angle de rotation et de la position où l'objet peut atterrir. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée, elle disparaît et les blocs qui se trouvent au dessus tombent. La partie se termine lorsque la ligne du haut est atteinte et que le joueur ne peut plus agir. L(objectif du heur est donc de compléter un maximum de lignes.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de tetris. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre de jouer une partie.
  • Il devra également permettre une sauvegarde des parties et inclure des tetriminos bonus.
  • Le jeu peut être programmé sur la plateforme de votre choix : ordinateur ou smartphone

Langage(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2X - Photo Deluxe

Encadrant :
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): smartphone

Description : Vous réaliserez une application mobile qui permette de :

  • prendre des photos
  • de filter les photos (plusieurs filtres à implémenter)
  • d'ajouter des emojis et des stickers sur des photos
  • d'envoyer les photos à ses amis

S'il reste du temps à la fin du projet, on appliquera les filtres au mode vidéo.

Langage souhaité :

  • Java/Android ou React Native

Contrainte :
Posséder un smartphone


Sujet L2Y - Jeu de Poker Texas Holdem

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et des jetons représentant les sommes misées. Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d'enchères. Le but du jeu est de remporter les jetons des adversaires en constituant la meilleure combinaison de cinq cartes ou en leur faisant abandonner le coup. Dans ce projet nous nous intéresserons uniquement à la variante la plus populaire actuellement: le No Limit Texas Hold'em dans son format Heads Up (1 contre 1).

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de No Limit Texas Hold'em dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu et les tours d'enchères.
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardées.

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2Z - Oenologik

Encadrant :
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
L’oenologie est la science qui a pour objet l'étude et la connaissance du vin (Wikipédia). La France est le principal producteur de vins au monde et cette application vise à mettre en valeur les différents aspects de la production française.

image.freepik.com_vecteurs-libre_vecteur-verre-de-vin_644420.jpg

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une application qui fonctionne sur un smartphone. Elle devra permettre :

  • de recenser et d'explorer les terroirs
  • d'informer sur les différents cépages et la vinification
  • présenter les caractéristiques de différents vins
  • proposer des conseils pour sa manipulation et sa dégustation
  • proposer des conseils pour marier vins et mets
  • proposer un aide-mémoire pour les AOC, les meilleurs vins et les meilleures années

Références

Langage(s) et technologie(s) : Java/Android/XML ou React Native/Javascript

Contrainte(s) :
Posséder un smartphone sous iOS (avec une licence développeur) ou sous Android

Sujet L2AA - Kakuro

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le kakuro est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille analogue à une grille de mots fléchés; il comporte des cases noires et des cases blanches. Le but du jeu est de remplir les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9 en fonction des indications contenues dans les cases noires. Les cases noires sont divisées en deux par une diagonale et contiennent deux valeurs numériques. La première valeur concerne les cases blanches situées en dessous, la seconde valeur concerne les cases blanches situées à droite. Pour pouvoir remplir les cases blanches, il faut s’assurer que la somme de tous les chiffres d’une ligne ou d’une colonne soit égale au nombre indiqué dans la case noire correspondante, et qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de kakuro. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage souhaité :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AB - Jeu des 1000 bornes

Encadrant :
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Il vous est proposé dans ce projet de concevoir et développer une version électronique du jeu de carte « 1000 bornes ».

Les 1000 bornes est un jeu de société utilisant des cartes spéciales sur le thème de la course automobile. Le but du jeu est d’être le premier joueur à effectuer 1000 kilomètres (ou bornes) précisément. Pour cela, il vous faudra éviter les pièges de la route : Panne de voiture, feux de signalisation et limitation de vitesses.
Pour commencer une partie, chaque joueur se voir distribuer 6 cartes qu’il ne doit pas montrer aux autres. Le reste du paquet servira de pioche. Pour commencer la partie, le premier joueur doit piocher une carte. S’il a en sa possession un feu vert, il pose cette carte devant lui et peut donc commencer sa partie. Le joueur peut aussi poser une carte « Botte » ou encore une carte « Limitation de vitesse » devant l’un de ces adversaires. Si le joueur ne peut ou ne désire pas poser une carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 carte dans sa main.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Lui aussi a alors plusieurs possibilités. En plus de celles énumérés ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant dessus le contraire de celle-ci pour l’annuler. Exemple : Il pose une carte « fin de limitation de vitesse » sur une carte « Limitation de vitesse ».
Autre choix : le joueur peut également attaquer le joueur qui à poser un feu vert en posant une carte feu rouge.
Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à avoir posé exactement 1000 kilomètres devant lui à l’aide des cartes « distance ».

L’application devra permettre de jouer de 2 à 6 joueurs qui seront soit des personnes physiques soit des joueurs virtuels. Dans le cas d’un joueur virtuel, le jeu devra lui attribuer une stratégie de jeu comme par exemple : poser ses kilomètres en premier lieu, attaqué l’adversaire avant tout, …

Langage(s) :
C/C++ ou Java

Contrainte(s) :


Sujet L2AC - Accidentologie

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): site web

Présentation du sujet
Chaque année il y a de nombreux accidents sur la route. Les données qui recensent tous les accidents (date, lieu, conditions météorologiques, …) sont disponibles en open-data.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser un site web qui permet de :

  • présenter tous les accidents sur une carte de France en fonction :
    • de la date
    • d'un intervalle de dates
    • des conditions météorologiques
  • calculer et présenter des statistiques relatives aux accidents
  • identifier les zones dans lesquelles il y a plus d'accidents

Langage souhaité :

Contrainte(s) :


Sujet L2AD - Morphing

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): smartphone

Présentation du sujet
Le morphing d'images est un effet spécial souvent utilisé dans le cinéma qui consiste à passer d'une image à une autre en réalisant une animation. Pour qu'elle paraisse naturelle, la transformation s'appuie sur des zones de l'image (des points, des vecteurs voire des figures) pour lesquelles l'utilisateur indique une correspondance entre l'image source et l'image cible. On calcule alors les images intermédiaires pour réaliser l'animation par une interpolation des zones correspondantes entre les deux images.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser une application mobile qui permette de :

  • prendre ou de choisir des photos
  • définir des points de référence entre les deux images
  • calculer l'animation correspondante
  • sauvegarder l'animation dans un format vidéo ou au format gif

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AE - Webmon

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): application

Présentation du sujet
Les internautes fréquentent souvent les mêmes sites internet pourtant tous ne sont pas mis à jour à la même fréquence. Par exemple, certains blogs ou pages personnelles ne sont mis à jour que quelques fois par mois. Pour éviter aux internautes de perdre leur temps à vérifier si leurs sites préférés ont été mis à jour, on souhaite avoir une application pour monitorer différentes pages web.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser une application qui permette de :

  • récupérer une page web
  • comparer deux pages web provenant de la même adresse pour déterminer si la page a été mise à jour
  • notifier l'utilisateur lorsqu'une page a été mise à jour et lui permettre d'y accéder directement
  • gérer les sites préférés de l'utilisateur
  • supprimer les modifications liées aux publicités et aux trackers.

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AF - Tableaux caloriques des produits alimentaires

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Les données nutritionnelles sont souvent écrites en petit sur les emballages et il n'est pas toujours évident de bien les comprendre. L'objectif de ce projet est de développer une application mobile pour faciliter le compréhension des informations nutritionnelles et pour faciliter l'analyse de sa consommation quotidienne.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter une application smartphone qui à partir du code barre, récupère les informations nutritionnelles du produit dans les bases de données publiques. Cette application synthétise un diagramme en une bande de plusieurs couleurs (rouge pour le gras, vert pour les fibres etc…) proportionnelles à la quantité. L'idée est de permettre à l'utilisateur d'avoir une idée de la qualité nutritionnelle du produit en un seul coup d'oeil.

Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • capturer une code barre d'un produit
  • consulter les bases de données publiques
  • afficher le diagramme de plusieurs couleurs
  • faire la somme des aliments consommés en : une journée, une semaine, un mois

Langage(s) :

  • Java/Android/XML ou React Native

Contrainte(s) :


Sujet L2AG - Angry Pigs

Encadrant :
Mail de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Dans cet opus les cochons prennent leur revanche sur les oiseaux.

Travail à effectuer

  • Créer plusieurs niveaux
  • Permettre le tir de projectiles
  • Gérer la physique de l'environnement
  • Sauvegarder les meilleurs scores

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, il faudra également développer un système de bonus cachés :

  • bombe
  • vie supplémentaire
  • etc…

Eventuellement, permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
[ Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AH - Puzzle Mania

Encadrant :
Mail de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de développer une application qui permet de reconstituer des puzzles à partir d'un ensemble de pièces mélangées.

Travail à effectuer

  • Créer plusieurs puzzles
  • Créer plusieurs niveaux de difficultés
  • Permettre à l'utilisateur d'importer ses propres images et d'importer des images depuis internet.
  • Avoir un mode chronométré

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, on pourra éventuellement permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
[ Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AI - Bubble shooter

Encadrant :
Mail de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Bubble shooter est un type particulier de casse brique; c'est un classique des salles d'arcade. L'objectif de ce projet est de développer votre propre bubble shooter.

Travail à effectuer

  • Créer plusieurs niveaux
  • Créer plusieurs niveaux de difficultés
  • Ajouter un système de bonus
  • Avoir un mode chronométré

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, on pourra éventuellement permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
[ Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AJ - Site de gestion de bibliothèque

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Il arrive souvent lorsque l'on possède une importante bibliothèque de ne plus être sûr des livres que l'on possède. De même dans ces cas là, on peut être amené à prêter des livres à un proche, et parfois ne plus savoir à qui on l'a prêté, ni quand. Le but de ce projet est de résoudre ces problèmes grâce à un site web qui permettra aux utilisateurs de gérer leurs bibliothèques. Les utilisateurs pourront alors entrer les données correspondant à leurs livres (titre, auteur, année de sortie, date d'achat…), et à tout moment effectuer des recherches dans la liste de leurs livres (et ainsi par exemple ils éviteront d'en acheter un deuxième exemplaire). Les utilisateurs pourront aussi garder une trace des livres qu'ils ont prêté à des amis.

Travail à réaliser :
On attend une application web ou mobile qui permettra à l’utilisateur d’ajouter des données concernant ses livres. Il doit être possible de modifier les données d’un livre enregistré, ou de le supprimer de la liste, et d’indiquer qu’un livre a été prêté à un ami, en précisant les informations sur ce prêt (personne, date du prêt, …). L’utilisateur doit également pouvoir faire des requêtes sur sa liste de livres (par exemple, afficher tous les livres d’auteurs japonais, possédés en livre de poche, ou qui sont sortis entre 2009 et 2012, …). Enfin, l'utilisateur doit pouvoir planifier l'achat de nouveau livres.

Langage(s) et technologie(s):

  • Au choix de l’équipe de développement. Dans le cas d’un site web, il s’agit par exemple de HTML/CSS/PHP/Javascript. Il est également possible de travailler sous Android ou iOS.
  • Enfin, il faudra prévoir un moyen de stockage des données (base de données, XML,…)

Contrainte(s) :


Sujet L2AK - Blackjack

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le blackjack est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes. Dans sa version classique, la partie oppose tous les joueurs contre la banque. Le but est de battre le croupier sans dépasser 21

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de blackjack dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardées.

Afin d'améliorer les possibilités offertes, on envisagera de :

  • implémenter des variantes du blackjack
  • implémenter un mode multijoueur

Langage(s) et technologie(s):
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2AL - Développement d'un logiciel d'emploi du temps: gestion des permanences en crèche parentale

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s):Site web

Présentation du sujet

En crèche parentale, les parents doivent effectuer une demi-journée de permanence par semaine. De nombreuses crèches parentales existent en France, mais aucun logiciel permettant d'automatiser la gestion des permanences n'existe encore. Chaque famille a des contraintes fortes et des contraintes souples pour leur disponibilités, qui peuvent changer chaque semaine. Une permanence doit être accomplie chaque demi-journée de la semaine. Les parents doivent à la fin de l'année avoir effectué le même nombre de permanences (au prorata de leur date d'arrivée).

Objectifs:
Le logiciel développé doit permettre de:

  • rentrer les contraintes et préférences des familles de façon simple et intuitive pour un mois donné
  • calculer le nombre de permanences à effectuer pour chaque famille en fonction de leur date d'entrée en crèche
  • donner un planning de permanences respectant toutes les contraintes, et autant de préférences que possible
  • détecter les conflits pouvant empêcher de trouver une solution, et proposer des plans d'action


L'interface graphique doit être simple et intuitive.

Références

Langage(s) et technologie(s):
Le langage de développement est laissé à l'appréciation du groupe d'étudiants.

Contrainte(s) :


Vidéo(s)

Sujet L2AM - Sudoku

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le sudoku est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille carrée de 81 cases. Ces cases sont réparties en 9 lignes, 9 colonnes et 9 régions. Au départ, les cases sont vides ou contiennent un chiffre entre 1 et 9. Le but du jeu est de remplir la grille en s’assurant que chaque chiffre n’apparait qu’une seule fois dans chaque ligne, dans chaque colonne et dans chaque zone.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter un jeu de sudoku. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage(s) :

Contrainte(s) :

Sujet L2AN - Mes Sorties

Nom de l'encadrant:
Email de l'encadrant:

manunicareersblog.files.wordpress.com_2012_11_istock_000013296501small-network-of-people.jpg

Catégorie(s): smartphone

Présentation du sujet
Le sujet proposé est une application mobile où les utilisateurs inscrits proposent des sorties aux autres utilisateurs. Le but est de permettre aux étudiants de tisser des liens sociaux avec d'autres étudiants de l'université Paris Descartes en encourageant les activités liées à leurs centres d'intérêts. Cette plateforme permettra donc d'avoir un compte utilisateur à l'étudiant qui le souhaite et permettra de poster des invitations à des sorties auxquelles pourront s'inscrire d'autres utilisateurs. Il permettra également de partager les bons plans et de commenter les événements.

Langages et technologies à utiliser

  • Javascript, React Native

Contraintes
Posséder un smartphone

projets/licence2/2019-2020.txt · Dernière modification: 2020/01/18 17:00 par David Janiszek

Outils de la page