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projets:licence2:2017-2018

Projets de programmation 2017-2018

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Date limite de dépôt de votre fiche de voeux sur le site: 05/01/2018 à 20h

Sujet L2A - Robot ramasseur de balles

Encadrant : Michel Soto
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Robotique

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Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de construire et de faire fonctionner un robot ramassant des palets disposés sur une surface jeu. Deux robots s'affrontent dans un match qui consiste à récupérer le maximum de palets dans le temps imparti.

Travail à effectuer :
Dans le cadre d'une approche incrémentale, le programme développé devra permettre au robot de réaliser les tâches suivantes:

  • Se déplacer sur la surface donnée sans en sortir.
  • Repérer les billes de couleur et les ramasser.
  • Ranger les billes ramassées : autrement dit, les déposer dans une zone prévue à cet effet.

Evidemment, le robot devra réaliser ces tâches le plus rapidement possible.

Contraintes:
Le langage utilisé pour réaliser le(s) programme(s) sera obligatoirement : C ou Java
La salle de robotique est petite et il faudra la partager.
Participer aux événements de promotion de la robotique organisés par l'UFR.

Sujet L2B - Cueillette des champignons

Nom de l'encadrant: Florence Leclerc et Gwenaël Ruprich-Robert
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Le pharmacien d’officine doit être capable d’identifier les principaux champignons que l’on peut ramasser en forêt. Dans ce cadre, il est proposé de développer un outil simple d’identification des grands groupes, tels que les Cèpes ou les Amanites. La cueillette des champignons en France est très répandue et cette application vise à faciliter l’identification et à alerter sur les espèces toxiques.

Travail à effectuer
L'objectif de ce projet est de réaliser une application qui fonctionne sur un smartphone. Elle devra permettre :

  • De recenser et d'explorer les différents groupes de champignon en s’appuyant sur des clés d’identification déjà existantes
  • D'informer sur les principales espèces et les risques associés
  • De présenter les caractéristiques des différents groupes de champignons
  • De proposer des conseils pour la cueillette et la préparation des espèces comestibles
  • De proposer un aide-mémoire pour les espèces les plus fréquentes

Langage(s) et technologie(s):

  • Java/Android/XML ou Swift ou Javascript/React Native

Contrainte(s) :
Si possible, posséder un smartphone sous iOS (avec une licence développeur) ou sous Android

Sujet L2C - Solver de Sudoku en réalité augmentée

Nom de l'encadrant: Benoit Deveaux
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone, Intelligence Artificielle

Présentation du sujet
Le sudoku est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille carrée de 81 cases. Ces cases sont réparties en 9 lignes, 9 colonnes et 9 régions. Au départ, les cases sont vides ou contiennent un chiffre entre 1 et 9. Le but du jeu est de remplir la grille en s’assurant que chaque chiffre n’apparait qu’une seule fois dans chaque ligne, dans chaque colonne et dans chaque zone.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter une application smartphone qui permette la résolution d'une grille de sudoku à partir d'une image capturée par la caméra du smartphone.

Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • capturer une image de la grille de sudoku grace à la caméra du smartphone
  • utiliser une bibliothèque d'analyse d'image (OpenCV par exemple) pour effectuer une reconnaissance de la grille
  • afficher la grille reconnue
  • calculer la solution de la grille reconnue
  • superposer le résultat de la grille reconnue à l'image de la caméra

Langage(s) :

  • Java/Android/XML, OpenCV

Contrainte(s) :


Sujet L2D - Tableaux caloriques des produits alimentaires en realité augmentée

Nom de l'encadrant: Benoit Deveaux
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone, Intelligence Artificielle

Présentation du sujet
Les tableaux caloriques actuels sont complexes à lire et n'offrent aucune vue synthétique, ni aucun graphique facile a comprendre.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter une application smartphone qui, lorsqu'elle détecte un tableau nutritionnel grâce a la webcam, synthétise un diagramme en une bande de plusieurs couleurs (rouge pour le gras, vert pour les fibres etc…) proportionnelles à la quantité. L'idée est de permettre à l'utilisateur d'avoir une idée de la qualité nutritionnelle du produit en un seul coup d'oeil.

Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • capturer une image du tableau d'informations nutritionnelles
  • utiliser une bibliothèque d'analyse d'image (OpenCV par exemple) pour effectuer une reconnaissance du contenu du tableau
  • superposer le diagramme de plusieurs couleurs à l'image obtenue à partir de la caméra du smartphone

Langage(s) :

  • Java/Android/XML, OpenCV

Contrainte(s) :


Sujet L2E - Guichet automatique bancaire

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic / Koviljka Lukic Jastrebic
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
Le scénario: Un porteur met sa carte de crédit dans un GAB (guichet automatique bancaire). Le premier module envoie un message vers le module “central.”. Ce message contient des informations différentes, comme le numéro de la carte, la date de l'opération, le type de l'opération souhaitée par le porteur (le retrait d'espèces, le dépôt d'espèces, la consultation du solde, l'impression du solde etc.), le numéro du guichet etc. Pour des raisons de sécurité, ce message est crypté avec une signature. Aussi, le format du message dépend du constructeur du guichet – chaque constructeur peux avoir son propre format. Avant la réception du message par le module “central”, un deuxième module, le “driver”, le transforme en format interne du logiciel. Un troisième module, “le module de sécurité”, vérifie le code confidentiel et refuse la transaction si le code saisi sur le guichet ne correspond pas au code confidentiel du propriétaire de la carte bancaire. Il vérifie aussi la signature avec la même clé et refuse la transaction si la signature ne correspond pas. Un quatrième module, le module “central”, effectue l'opération souhaitée par le porteur de la carte (par exemple, il met à jour le solde de son compte en cas de retrait /dépôt, ou renvoie le solde au guichet en cas de consultation, renvoie les données contenues dans le RIB en cas de l'impression etc.). Le module “central” peut refuser d'effectuer l'opération si les droits du propriétaire sont insuffisants – en cas de dépassement du seuil quotidien ou hebdomadaire, par exemple. Un message est renvoyé au GAB pour l'informer du succès /échec du traitement. En fonction du message reçu, le GAB effectue l'opération demandée (distribue des billets par exemple), ou affiche le message de refus. Le GAB envoie aussi d'autres messages, appelés “les messages d'état” au module central. Les “messages d'états” typiques sont les suivants: tout est OK, le niveau de billets est bas, le niveau d'encre dans l'imprimante est bas, le niveau de papier est bas, la caméra est en panne etc. En fonction du message reçu, le module “central”, peut décider de faire une action corrective (remonter un avertissement à la supervision) ou d'éteindre le guichet.

Travail à effectuer
L'objectif de ce projet est de développer des modules qui simulent ce scénario. Il faudra créer aussi une interface pour accéder au compte bancaire, visualiser les opérations. Il peut s’agir d’une interface WEB ou Smartphone.

Langage(s) :

  • Java, HTML, Android

Contrainte(s) :


Sujet L2F - Introduction à la bioinformatique

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic / Koviljka Lukic Jastrebic
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application scientifique, application web

Présentation du sujet
La bioinformatique est une discipline d'analyse de l'information biologique contenue dans les séquences nucléotidiques (séquence de nucléotides) et protéiques (séquences d'acides aminés). Il s'agit d'une “interdiscipline”, à la frontière de la biologie, de l'informatique et des mathématiques. Les systèmes biologiques sont très complexes, leur bases et/ou banques de données sont volumineuses, et en plus les traitements des informations stockées nécessitent des algorithmes performants. Il s'agit en général des traitements qui ressemblent à un traitement traditionnel « data warehouse » (on traite en parallèle une masse de données sur une machine avec plusieurs processeurs) mais qui nécessitent un calcul plus complexe (pas seulement les simples minimums, maximums, moyennes comme dans le cas des « data warehouses » des systèmes de commerce par exemple).

En bioinformatique, les différents algorithmes (alignement et autres) sont utilisés dans le contexte de recherche de fonctions biologiques, de la phylogénie moléculaire, du séquençage de génome etc.

La bioinformatique propose des méthodes et des outils pour le recueil des données, leur traitement, leur distribution et leur visualisation.

Sur notre projet, nous allons travailler sur les parties traitement et visualisation des données

Langage(s) et technologie(s):

  • Java (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java, Scheme, HTML pour la visualisation des donnéesJava (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java/HTML/Java Script/Ajax pour la visualisation des données.

Contrainte(s) :


Sujet L2G - Gestion de bibliographie d’un auteur

Nom de l'encadrant: Jean-Guy Mailly
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Un auteur (romancier, journaliste, chercheur,…) est amené à tenir à jour une liste de ses publications. Il y a différents types de publications (livre, chapitre d’un livre, article dans un journal ou dans les actes d’une conférence,…). Selon le type d’une publication, elle peut référer à plusieurs types d’informations (bien entendu son titre, les éventuels co-auteurs, mais aussi le titre du journal ou de la conférence, le nom de l’éditeur, l’année,…).

Fonctionnalités attendues : Le but de ce projet est de créer une interface web qui permette à des auteurs (utilisateurs connectés) de gérer leurs publications (ajout/suppression/mise à jour des publications), de les afficher selon différents critères (type de publication, année de publication, co-auteur,…). Un utilisateur quelconque (non connecté) doit pouvoir faire ces affichages en fonction de différentes requêtes (recherche d’un auteur particulier, d’une conférence en particulier, etc). De plus, il doit être possible d’exporter les informations concernant une publication (ou l’ensemble de publications correspondant au résultat d’une requête) sous différents formats (notamment format texte et bibtex).

Langage(s) et technologie(s):

  • PHP/SQL/HTML/CSS + Framework

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2H - Comparaison d’images à partir de motifs binaires locaux

Nom de l'encadrant: Laurent Wendling
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application scientifique, Initiation/Découverte

Contexte
Ce sujet concerne le domaine de la reconnaissance des formes. La croissance de l’Internet, l’évolution de technologies a entrainé la construction de bases d’images de plus en plus grandes (médicales, satellitaire, …). Il est important de se doter d’outils puissants et rapides pour pouvoir comparer et trouver des similitudes entre ces images pour mieux les étudier.

Objectifs
L’objectif est d’implémenter un algorithme de reconnaissance fondé sur les LPB (Local Binary Patterns) qui seront ici calculés sur une fenêtre centrée de taille 3×3 autour de chaque pixel) pour comparer des images à niveaux de gris et déterminer à quel degré elles se ressemblent.

  • La première partie du travail consistera à écrire le code permettant de lire et de sauvegarder une image à niveaux de gris.
  • La seconde étape sera de calculer le vecteur LBP (distribution sous forme d’histogramme de niveaux de gris) sur une image.
  • La troisième étape consistera à déterminer le degré de ressemblance entre deux images (en calculant la distance entre les deux distributions LBP).

Suivant l'état d'avancement, une étude sera réalisée sur des images en couleur ou sur l’extension de cette méthode pour classer une petite base d’images médicales en deux catégories.

Langage(s) et technologie(s):

  • Java ou C/C++

Référence(s) :

Mots-clés :

  • Traitement d’images, reconnaissance de formes

Contrainte(s) :


Sujet L2I - Recherche d’images par le contenu à partir de l’histogramme couleur

Nom de l'encadrant: Laurent Wendling
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application scientifique, Initiation/Découverte

Contexte :
Dans de nombreux domaines d’application en imagerie, les quantités d’images deviennent de plus en plus importantes, formant de véritables masses de données. Les systèmes de recherche d'images par le contenu (Content Based Image Retrieval ou CBIR) nécessitent l’utilisation de descripteurs de formes discriminants et rapides à calculer. L’idée est de présenter une image au système (par exemple une voiture) et de faire ressortir les images les plus proches dans la base.

Travail à réaliser :
Nous proposons, dans ce projet d’étudier et d’adapter, une approche simple et efficace de reconnaissance entre images fondée sur une représentation de l’histogramme couleur des images RGB. Les étapes à suivre sont les suivantes :

  • Lecture d’une image en couleur.
  • Calcul d’une nouvelle représentation fondée sur une représentation simplifiée de l’histogramme couleur de l’image.
  • Calcul de distance (comparaison de deux images à partir de leur histogramme) et test sur la base entière avec classement en fonction de la proximité par rapport à l’image requête.

Suivant l'état d'avancement, un test sur plusieurs bases d’images sera réalisé ainsi que l’impact de intégration d’autres caractéristiques (code fourni)

Langage(s) et technologie(s):
Java ou C/C++

Référence(s) :

Mots-clés :

  • Traitement d’images, reconnaissance de formes

Contrainte(s) :


Sujet L2J - Plateforme de jeux de logique en ligne

Nom de l'encadrant: Ramy Temim
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web, Jeux vidéos, Intelligence artificielle

Présentation du sujet

Créer un site web qui permet de jouer a des jeux de logique en ligne (sudoku/dame…) Le site web devra respecter des principes d’architectures logiciels modernes (REST, Stateless) et devra permettre d’avoir la solution du jeu (Algorithme d’Intelligence Artificielle)

Objectifs : L’objectif est d'utiliser des technologies/framework modernes en vogue dans le monde du développement d’application web. Mais d'utiliser les outils et procédés utilisé dans le monde de l’entreprise (startup et grand groupe).

  • Utiliser GIT (Github) et le principe de Pull Request (outils de versionning de code)
  • Faire une application REST.
  • Application web en angular
  • Application back-end en springboot
  • Tests unitaires avec Junit
  • Évaluation de la qualité du code avec sonar

Langage(s) et technologie(s):
Angular(version 4), TypeScript, HTML/CSS, Java, SpringBoot, Junit, Git, Github

Référence(s) :

  • Google : Application REST, GIT, MVC, Angular, SpringBoot

Contrainte(s) :


Sujet L2K - Export SGCE / Apogée

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application de gestion

Contexte :
SGCE est un logiciel permettant de faire une modélisation et une estimation prévisionnelle du coût des formations de l’université. Apogée est le logiciel utilisé pour les inscriptions et la saisie des notes des étudiants. La modélisation des formations dans Apogée découle directement de la modélisation des informations dans SGCE.

Objectifs :
L’objectif est de produire des documents indiquant les modalités de contrôle des connaissances pour l’ensemble des formations de l’université

Travail à réaliser :

  • récupération d’objets java à partir de la base de données SGCE
  • production des documents csv et pdf décrivant les modalités de contrôle des connaissances

Ce projet est susceptible de pouvoir se poursuivre par un stage au siège de l’université. Le projet sera réalisé en Java et utilisera maven pour les tests unitaires et la journalisation. Le dépôt svn est utilisé dès le début du projet par tous les membres de l'équipe.

Références :

Langage(s) et technologie(s) :

  • Java, Itext, CSV, JDBC

Contrainte(s) :


Sujet L2L - Export SGCE / Apogée

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application de gestion

Contexte :
SGCE est un logiciel permettant de faire une modélisation et une estimation prévisionnelle du coût des formations de l’université. Apogée est le logiciel utilisé pour les inscriptions et la saisie des notes des étudiants. La modélisation des formations dans Apogée découle directement de la modélisation des informations dans SGCE.

Objectifs :
L’objectif est de pouvoir obtenir, à partir d’un formulaire web, des documents csv et pdf relatifs à ces formations : modules d’enseignements, effectifs prévus, coûts estimés etc…

Travail à réaliser :

  • récupération d’objets java à partir de la base de données SGCE
  • production des documents csv et pdf correspondant à la demande effectuée
    • l’utilisateur pourra préciser :
    • la formation souhaitée
    • les années de formation souhaitées
    • le type de formation souhaitée
    • l’unité de formation concernée
    • les renseignements souhaités : modules, coûts …

Ce projet est susceptible de pouvoir se poursuivre par un stage au siège de l’université. Le projet sera réalisé en Java et utilisera maven pour les tests unitaires et la journalisation. Le dépôt svn est utilisé dès le début du projet par tous les membres de l'équipe.

Références :

Langage(s) :

  • Java, Itext, CSV, JDBC

Contrainte(s) :


Sujet L2M - Analyse de films

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Contexte :
Le but de ce projet est réaliser une interface d'assistance à l'analyse de film.

Objectifs

D'une part, il s'agit de créer une interface web de recherche de films utilisant la technologie REST.

  • L'application capte les informations à partir de l'« Open Movies DataBase » (OMDB) et de son api.
  • L'utilisateur peut compléter ces données en saisissant des informations d'analyse de film :
    • type de plan
    • type d'enchaînement
    • type de lumière

etc.

  • horodatage de la séquence considérée dans le film.

L'accès aux recherches de film peut dès lors se faire par des critères techniques (plan, enchaînement, etc.) pour offrir aux étudiants des listes de films pour des analyses comparatives.

Gestion des médias :
l'utilisateur doit pouvoir enregistrer des photos pour illustrer son propos, voire, si le film est tombé dans le domaine public, des séquences.

Dans la mesure du possible, l'interface web doit pouvoir s'adapter à divers types de support : écran d'ordinateur, tablette, téléphone, … La plupart des données (réalisateurs, types de plan, année de sortie, etc.) doit être cliquable pour aboutir à des listes. Autre possibilité si l'avancement le permet : présenter les liens entre les œuvres de façon graphique.

Ex. d'écran ci-dessous (tous les textes doivent être des liens cliquables) :


Bibliographie :

Mots-clés:

  • cinéma, audiovisuel, analyse, film, PHP

Langage(s) et technologie(s) :

  • PHP, MySql, Webservices, JSON/REST

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15.

Sujet L2N - Care Yourself

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Contexte :
Le but de ce projet est d'offrir un service de contrôle de la politesse des échanges pour les sites web ou les applications mobiles

Objectifs :

Création d'un service en PHP/REST, appelé par des sites web ou des applications mobiles. Ce service permettra aux sites et applications clientes d'avoir un suivi du respect par leurs utilisateurs des règles de courtoisie lors des échanges. Il s'adresse donc aux applications et sites qui donnent la possibilité à leurs utilisateurs de déposer du contenu, texte ou image.

Travail à réaliser :

  • Le site ou l'application cliente est enregistrée auprès du service.
  • Une application cliente appelle le serveur quand un de ses utilisateurs alerte sur les propos ou les images d'un autre utilisateur.

Elle lui transmet les identifiants des deux deux utilisateurs et les données incriminées. En retour, le serveur retourne la « note » de l'utilisateur dénoncé.

En plus du service lui-même, il faudra développer une interface web en PHP pour simuler l'usage du service.

Services intelligents apportés par le serveur :

  • contrôle des termes dénoncés,
  • éventuellement, contrôle des images,
  • listes statistiques sur les utilisateurs dénoncés et sur les dénonciateurs pour signaler des abus dans les deux sens,
  • sécurisation et cryptage des données,
  • constitution de « dossier » pour régler les litiges entre utilisateurs, à adresser de façon sécurisée à un correspondant de l'entreprise cliente.

Suppléments appréciés :

  • Si possible : création des interfaces de gestion des services (enregistrement des applications, statistiques sur les litiges, etc.).
  • Si possible : intégration du service dans une app de smartphone (l'app de base étant fournie).

Mots-clés:

  • Webservice, Self care, CGU, PHP, JSON


Langage(s) et technologie(s) :

  • Développement de services en PHP, Echanges REST/JSON, Base de données MySQL

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15.

Sujet L2O - My Santé

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Contexte :
Le but de ce projet est la création d'une plate-forme de données de santé, respectant la nouvelle législation en termes de droits des données personnelles.

  • Des exigences réglementaires : 24 mai 2018, entrée en application du nouveau règlement européen sur la protection des données personnelles (RGPD).
  • Un marché : 22 % des entreprises françaises ne seront que partiellement ou pas du tout prêtes à la date fixée.

Travail à réaliser

MySante est un outil de gestion d'un réseau de partenaires proposant des solutions logicielles de santé ou de bien-être.

Les données utilisées par les applications sont hébergées sur cette plate-forme.

Double gestion des données :

  • L'utilisateur a la visibilité sur ses données personnelles,
  • les entreprises partenaires disposent des données des utilisateurs qui leur ont accordé ce droit.

Les applications recueillent et utilisent les données des utilisateurs via des webservices mis à disposition par la plate-forme.

Les services mis à disposition permettent aux entreprises partenaires d'être en règle avec la nouvelle règlement européenne (RGPD).

Le projet avait déjà été traité en stage, mais :

  • l'ergonomie des interfaces est à revoir,
  • les services REST/JSON n'ont pas été correctement traités,
  • certaines fonctionnalités n'ont pas été implémentées (export des données),
  • des fonctions de statistiques et de sécurisation sont à ajouter.
  • les échanges et la conservation des données ne sont pas sécurisés.

Références bibliographiques/webographiques :

Mots-clés:

  • Webservice, site web, RGPD, PHP, JSON


Langage(s) et technologie(s) :

  • Développement de sites et services en PHP, Echanges REST/JSON, Base de données MySQL

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15.

Sujet L2P - Data Series Anomaly Detection

Nom de l'encadrant: Themis Palpanas
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet

The development of sensor technologies in a wide range of domains (e.g., earth observation, astronomy, genome sequencing) has led to an explosion in monitoring activities, which provide a very large amount of data series (i.e., ordered sequences of values).

In order to efficiently process and analyze large volumes of data series, we have to operate on summaries (or approximations) of these data series. Based on these approximations, we can then develop techniques that help us analyze massive collections of data series. In this context, our group has developed the current state of the art data series indexes [2][3]: we have been able to experimentally demonstrate scalability to dataset sizes of 1 billion data series, which is 2-3 orders of magnitude more than the previous approaches.

In this context, anomaly detection is an important problem with applications across many different domains. Anomaly detection in data series is a problem that has sparked lots of interest in the last decade. Many of the existing techniques, work by means of rare and anomalous patterns mining, also known as discord, which is a well-defined data series primitive [3][4][5][6]. Generally, discords are identified as patterns having the largest distances to their nearest neighbour/s, which indeed represent abnormality. Despite the intuitive effectiveness, this approach poses several limitations to the anomalies mining task. Real world outliers may be represented by repeated and numerous sequences, which are not considered as discords, and thus discarded by the aforementioned techniques. We address the problem of finding anomalies by proposing and defining a new anomaly data series primitive, which permits to detect and mine abnormal patterns that might be recurrent, which deviate from the data Ground Truth. The algorithms we have developed scale on large datasets outperforming the detection capability and accuracy of the state-of-the art solutions.

Problem

In this work, we will develop a system and a corresponding user interface for allowing analysts to detect anomalies: abnormal (possibly recurrent) patterns in a long data series. The work-flow of the application is the following:

We will develop a rich Graphical User Interface (GUI) upon this framework (for which the Python code is provided), which will users to get the necessary insights from the algorithm’s outcome. The idea is to allow intervention and parameter tuning, and to run the algorithm. During this project you will learn about the important topic of data series management and in particular about data series anomaly detection, and you will develop expertise on basic graphical user interfaces. Accepting this project will make you part of an enthusiastic team working on real, challenging problems!

Pré-requis:

  • experience with file and data structures, good programming skills in Python and C.

L'équipe:

  • Themis Palpanas is a professor of computer science at the Paris Descartes University, where he is co-director of diNo, the data management group. He received the MSc and PhD degrees from the University of Toronto, Canada. His team has developed world-wide expertise on data series management and analysis.
  • Michele Linardi is a PhD student at Paris Descartes University. He has expertise in all the technologies needed for this project.

Références :

  • [1] Kostas Zoumpatianos, Stratos Idreos, Themis Palpanas. Indexing for Interactive Exploration of Big Data Series. SIGMOD 2014, http://daslab.seas.harvard.edu/rinse/
  • [2] Alessandro Camerra, Jin Shieh, Themis Palpanas, Thanawin Rakthanmanon, Eamonn Keogh. Beyond One Billion Time Series: Indexing and Mining Very Large Time Series Collections with iSAX2+. KAIS 39(1), 2014.
  • [3] E. Keogh, S. L.-H. (2007). Compression-based data mining of sequential data. Data Mining and Knowledge Discovery.
  • [4] Keogh, C. C. (2016). Matrix Profile I: All Pairs Similarity Joins for Time Series. Unifying View That Includes Motifs, Discords and Shapelets. ICDM.
  • [5] Ng, E. M. (1998). Algorithms for mining distance-based outliers in large datasets. VLDB. P. Senin, J. L. (2015). Time series anomaly discovery with grammar-based compression. EDBT.
  • [6] Y. Bu, O. T. (2007). WAT: Finding top-k discords in time series. Seventh SIAM International Conference on Data Mining.

Langage(s) et technologie(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2Q - Boite à rythmes

Encadrant : Hervé Suaudeau
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Une boîte à rythmes est un appareil électronique (ou un logiciel) qui simule des instruments de percussion. Elle permet de jouer à l'infini des rythmiques correspondant à des styles de musique pré-programmés (rock, salsa, …) ou de créer des rythmiques personnalisées.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une boite à rythme qui fonctionne sur un smartphone. Cette boite à rythme devra permettre :

  • la gestion des échantillons pré-enregistrés
  • la gestion des échantillons sonores enregistrés par l'utilisateur.
  • la génération de ses propres sons électroniques
  • l'enregistrement des morceaux composés

Éventuellement, on pourra améliorer l'expérience utilisateur en utilisant les capteurs du smartphone : gyroscope et accéléromètre.

Langage(s) et technologie(s):

  • Java/Android/XML

Contrainte(s) :


Sujet L2R - Quarto

Encadrant : Hervé Suaudeau
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le quarto est un jeu de réflexion basé sur une grille carrée de 16 cases. Sur cette grille deux joueurs déposent des pièces tour à tour. Le but du jeu est d'aligner 4 pièces présentant les mêmes caractéristiques : blanches ou noires, grandes ou petites, rondes ou carrées, pleines ou creuses.

Travail à effectuer :
Le but du projet est d’implémenter un jeu de quarto. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre à deux joueurs humains de s'affronter
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer contre l'ordinateur et de proposer des conseils
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver et de charger une partie en cours

Langage(s) : C/C++ ou Java

Références

Langage

Contrainte(s) :


Sujet L2S - Développement d’un shooter sur mobile

Nom de l'encadrant: Frank Sauvage
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Contexte cible :

Le monde du jeu vidéo a subi ces dernières années une mutation grâce aux mobiles. En élargissant la base d’utilisateurs potentiels ainsi que leurs profils, les mobiles ont permis au jeu vidéo d’atteindre une croissance extrêmement forte. Le mobile rend à la fois accessible les jeux au plus grand nombre en permettant de jouer partout mais surtout pour de courtes périodes de temps. L’une des techniques les plus plébiscitées dans le monde du jeu mobile est de proposer des types de jeux dit classiques que l’on retrouvait sur les consoles des années 80/90.

Le shoot them up est l’un de ces style retro qui plait aujourd’hui et qui peut facilement être adapté à l’univers mobile en permettant des parties rapides. Le principe de base est de diriger un personnage ou un véhicule dans un univers 2D afin de détruire le plus de cibles possibles. Au fur et à mesure de l’exploration, la force du joueur augmente et doit esquiver des ennemis de plus en plus forts et rapides pour rester en vie. Space invaders est probablement le plus vieux et le plus connu des shooter.

Contexte technique :
Alors que longtemps Apple a volontairement ignoré les jeux, la société fournie depuis l’explosion de ce marché de nombreux kits de développements. Les technologies qui jadis furent complexes d’accès deviennent de plus en plus accessibles tout en offrant à la fois performance et richesse. SpriteKit, GameKit et GameplayKit proposent les bases techniques permettant le développement rapide de jeux totalement viables.

Objectifs :
Ce projet se consacrera principalement sur la création d’un shooter 2D grâce au Framework SpriteKit. Le ‘Game Design’, qui inclut l’univers graphique, historique et les règles du jeu, reste libre et sera défini par le groupe avec l’aide de l’encadrant. En adoptant une méthode de travail de type Agile, le groupe pourra enrichir le jeu et s’initier aux techniques avancées telles que les Shaders OpenGL pour de meilleurs effets graphiques, du multijoueur et des systèmes d’IA Simples (Agents Behavior, PathFindings, etc..).

Langage(s) et technologie(s):

  • Swift est le dernier langage conçu par Apple pour l’ensemble de ses produits afin de remplacer Objective-C vieux de 20 ans.

Mots-clés :

  • IOS, SpriteKit, OpenGL, Shaders

Référence(s) :

Contrainte(s) :

  • Avoir accès à un Mac et à un appareil IOS (Ipod, IPhone ou Ipad)

Remarque :
Le jeu pourra s’il correspond aux critères de qualités minimum être publié sur l’App Store.

Sujet L2T - Développement d’un ToolChain pour générer des animations de sprites pour mobiles

Nom de l'encadrant: Frank Sauvage
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Contexte cible :
Le monde du jeu vidéo est de plus en plus diversifié et complexe. Alors que la création de petits jeux est devenue plus rapide et abordable, la création de jeux plus complexe implique de plus en plus d’outils et de technologies. De même que dans tous les domaines de l’informatique, la conception d’outils a pris une place toute aussi importante que la conception de produits finis.

Dans le cadre des jeux vidéo, la conception de chaines d’outils (Ou toolchain) permet d’accélérer et d’automatiser la création et intégration de contenus pour rendre les jeux plus riches et plus complexes.

L’une des problématiques est l’assistance à la création de contenus graphiques (ou assets). En effet, alors que les Framework permettent de plus en plus facilement l’intégration d’animations et d’effets graphiques dans les jeux, la création de contenu reste elle limitée par la créativité des graphistes.

Contexte technique :
Bien que la 3D ait envahi tous les aspects du jeu, les jeux de type 2D sont de plus en plus prisés. Cela nécessite la création de sprites. Une des techniques consiste à utiliser des modèles 3D afin de générer ces sprites. La plateforme Unity 3D offre une très bonne base en permettant la création de plugin en C#. Ce projet est une bonne introduction aux techniques 3D/2D ainsi que sur l’application des shaders en OpenGL.

Objectifs :
Ce projet se consacrera principalement sur la création d’un plugin Unity 3D permettant de générer des spritesheet à partir de modèles 3D. Le plugin devra notamment être capable de gérer la mise à l’échelle, l’animation automatique et les prises de vue ainsi que gérer les effets de lumière en générant le normal mapping des images obtenues.

De plus, afin de permettre la visualisation des animations, une application mobile devra être crée pour importer les modèles 2D ainsi construits.

Langage(s) et technologie(s):

  • C# pour le plugin Unity 3D. Java/Swift pour l’application mobile

Mots-clés :

  • Unity, 3D, Shaders, Normal Mapping, SpriteSheet.

Référence(s) :

Contrainte(s) :

  • Avoir accès à un smartphone

Sujet L2U - Gestionnaire de collection connecté en e-commerce

Nom de l'encadrant: Frank Sauvage
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site internet

Contexte cible :
Les collectionneurs doivent faire face à la gestion quotidienne de leurs collections qui peut rapidement contenir de nombreux objets en double. De plus, pour financer l’acquisition de nouveaux objets, les collectionneurs souhaite parfois se séparer d’objet de moindre intérêt pour eux. Les activités principales d’un collectionneur sont le recensement des objets, le partage de liste et l’estimation de leurs objets.

Alors que toute collection a un aspect financier, les sites de commerces en ligne (Ebay, leboncoin, etc.) fournissent de plus en plus d’API qu’il est possible d’intégrer. Cela permet par exemple d’ajouter des fonctions d’estimation et de vente pour permettre aux collectionneurs soit d’obtenir rapidement des estimations, soit de mettre en vente les objets dont ils veulent se séparer.

Contexte technique :
Ce projet est une bonne introduction aux services internet ainsi qu’aux framework et technologies associées.

Objectifs :
Ce projet se consacrera principalement sur la création d’un site internet permettant la gestion d’une collection d’objets. De plus, la connexion à au moins un site de vente en ligne (Exemple Ebay) permettra de proposer deux fonctions clés :

  • L’estimation d’un objet en recherchant des objets similaires
  • La mise en vente d’un objet et son suivi.

Mots-clés :

  • E-Commerce, React, Web.

Langage(s) et technologie(s):

  • Javascript/React pour la partie Web, Java pour la partie serveur

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2V - Bingo

Nom de l'encadrant: Gerardo Marcotti
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Catégorie(s): startup, smartphone, webservice

Objectifs :
L'objectif de ce projet est de réaliser une application mobile d’organisation de sorties entre amis La plateforme qui permettra d’organiser simplement des sorties entre amis en 3 clics.

Langage(s) et technologie(s):

  • Frontend en React Native, backend avec architecture Rest, java et spring apprécié , autre langage pour le backend possible si justifié.

Référence(s) :

Remarque(s) :

  • Certains rendez-vous pourront avoir lieu dans les locaux de l'entreprise



Sujet L2W - Automesure - projet Grow

Nom de l'encadrant: Jean-François Bonnet
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): smartphone

Présentation du sujet
L'automesure (quantified self) est ensemble d'outils et de méthodes permettant à chacun de mesurer ses données personnelles, de les analyser et de les partager L’objectif du projet est de réaliser une application smartphone implémentant des outils d'automesure. “Grow” is a community that aims to increase the number of lives lived well. Supported by a gamified web-platform the members of the community are able to connect, both on- and offline, and go on “Massive open online course”-like journeys together to learn from each other how to live life successfully.

Références

Langage(s) et technologie(s):

  • Android (Kotlin/java), Python, Dataviz, Web programmation front et back

Contrainte(s) :

  • Le projet étant international, la plupart des échanges se feront en anglais (Réalisé avec le CRI )

Sujet L2X - Forêt de Fontainebleau

Nom de l'encadrant: Jean-François Bonnet
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
L’objectif du projet est de réaliser une application mobile d'informations géographiques et de protection de l'environnement au sein de la forêt de Fontainebleau.

Références

Langage(s) et technologie(s):

  • Technologies mobiles et Systèmes d'informations géographiques à choisir avec le porteur de projet.

Contrainte(s) :


Sujet L2Y - e-Learning avec avatars

Nom de l'encadrant: Jean-François Bonnet
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
L’objectif du projet est de réaliser une application d'e-learning basée sur des avatars en 3D

Références

Langage(s) et technologie(s):

Contrainte(s) :

  • Le projet étant international, la plupart des échanges se feront en anglais (Réalisé avec le CRI)

Sujet L2Z - Agent conversationnel

Nom de l'encadrant: Jean-François Bonnet
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
L’objectif du projet est de réaliser une application intégrant un agent conversationnel (chatbot) associé à un sytème d'analyse de données

Références

Langage(s) et technologie(s):

  • Spark, Hadoop, EDDI, Wit.ai

Contrainte(s) :

  • Le projet étant international, la plupart des échanges se feront en anglais (Réalisé avec des étudiants de la Paris School Of Business)

Sujet L2AA - Internet des objets - Plateforme Samsung-Artik

Nom de l'encadrant: Jean-François Bonnet
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
L’objectif du projet est de réaliser et de programmer plusieurs prototypes d'objets connectés pour permettre la supervision d'un laboratoire de bio-technologie. Le contrôle “intelligent” de certaines actions sera envisagé.

Mots-clés

  • Programmation embarquée, Intelligence artificielle, Reconnaissance des formes, Datasciences, Cloud IoT

Langage(s) et technologie(s):

Contrainte(s) :
Le projet étant international, la plupart des échanges se feront en anglais (Réalisé avec un laboratoire de Paris Diderot et des consultants de Samsung)

Sujet L2AB - Agenda en ligne

Nom de l'encadrant: Khalil Gharbi
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Le but de ce projet est de créer un agenda en ligne. Cet agenda devra permettre à une personne d’accéder à son agenda en ligne et d’y pouvoir noter des rendez-vous par exemple, d’en supprimer, d’en décaler…. Il pourra aussi être utilisé par d’autres personnes pour qu’ils puissent prendre rendez-vous lors de créneaux ouvert à la prise de rdv sur internet.

Travail à effectuer
Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Créer un agenda en ligne
  • Permettre la création/suppression… de rendez-vous
  • Possibilité de prise de rendez-vous par d’autres internautes
  • Optionnel / Bonus : mails de rappels 24h avant le rdv, confirmations de prise et d’annulation de rendez vous

Langage(s) :

  • Nodejs, framework Express, MongoDB ou SQL, MVC, SOA

Contrainte(s) :


Sujet L2AC - Jeu d'échecs

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le jeu d’échecs est un jeu de réflexion qui se joue à 2 sur un échiquier composé de soixante-quatre cases noires et blanches. Chaque joueur tente d’infliger un échec et mat au roi adverse. Pour ce faire chaque joueur utilisent leurs pièces tour à tour, qui ont chacune des déplacements spécifiques. Un roi est échec et mat quand il est menacé et qu’il ne peut plus s’enfuir ou être protégé par d’autres pièces.

Travail à effectuer
Ce projet a pour but de créer un jeu d’échecs sous forme de web service. Le but étant de créer une application web conforme à l'architecture REpresentational State Transfer (REST), une architecture orientée services (SOA) avec le patron de conception modèle-vue-contrôleur (MVC).

chess.jpg

Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Le programme devra tout d’abord permettre à joueurs humains de pouvoir jouer l’un contre l’autre.
  • Ensuite chaque partie pourra être sauvegardé et chargé. Une partie achevée pourra être conservée et pourra être rejouée coup par coup.
  • Plusieurs fonctionnalités comme le temps, la demande à l’adversaire de rejouer un coup etc… devront être implémentées
  • Optionnel / Bonus : création d’une IA pour jouer contre l’ordinateur

Langage(s) :

  • Nodejs, framework Express/Socket.IO, MongoDB ou SQL

Contrainte(s) :


Sujet L2AD - Galaxy Fighters

Encadrant : Willy Regonne
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Dans Galaxy fighters, le joueur est au commande d'un vaisseau spatial devant traverser un champ d'astéroïdes. Pour en sortir indemne, il devra faire preuve de dextérité. Au bout du champ de mines, une piste d'atterrissage apparaitra sur les flancs d'un énorme astéroïde; l'atteindre sans encombres permettra de compléter sa mission avec succès.

Travail à effectuer

  • Reproduire la traversée du champ d'astéroïdes
  • Permettre le pilotage du vaisseau
  • Gérer la vitesse de défilement en fonction du niveau
  • Sauvegarder les meilleurs scores

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, il faudra également développer un système de bonus cachés dans le champ d'astéroïde:

  • bouclier
  • vie supplémentaire
  • etc…

Eventuellement, permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
Sinuous, un jeu dans le même esprit.

Langage(s) et technologie(s) :
HTML5, Canvas ou Java/Android

Contrainte(s) :


Sujet L2AE - Tetris

Nom de l'encadrant: Addid Anki
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

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Présentation du sujet
Le tetris est un jeu d'arcade qui allie réflexes et réflexion. Des tetriminos de couleurs et de formes différentes descendent du haut de l'écran. Leur chute est inexorable mais peut être accélérer par le joueur. Le joueur peut également décider de l'angle de rotation et de la position où l'objet peut atterrir. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée, elle disparaît et les blocs qui se trouvent au dessus tombent. La partie se termine lorsque la ligne du haut est atteinte et que le joueur ne peut plus agir. L(objectif du heur est donc de compléter un maximum de lignes.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de tetris. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre de jouer une partie.
  • Il devra également permettre une sauvegarde des parties et inclure des tetriminos bonus.
  • Le jeu peut être programmé sur la plateforme de votre choix : ordinateur ou smartphone

Langage(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AF - Photo Deluxe

Encadrant : Aichour Amirouche
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): smartphone

Description : Vous réaliserez une application mobile qui permette de :

  • prendre des photos
  • de filter les photos (plusieurs filtres à implémenter)
  • d'ajouter des emojis et des stickers sur des photos
  • d'envoyer les photos à ses amis

S'il reste du temps à la fin du projet, on appliquera les filtres au mode vidéo.

Langage souhaité :

  • Java/Android ou React Native

Contrainte :
Posséder un smartphone


Sujet L2AG - Jeu de Poker Texas Holdem

Nom de l'encadrant: Sofian Medbouhi
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et des jetons représentant les sommes misées. Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d'enchères. Le but du jeu est de remporter les jetons des adversaires en constituant la meilleure combinaison de cinq cartes ou en leur faisant abandonner le coup. Dans ce projet nous nous intéresserons uniquement à la variante la plus populaire actuellement: le No Limit Texas Hold'em dans son format Heads Up (1 contre 1).

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de No Limit Texas Hold'em dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu et les tours d'enchères.
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardées.

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2AH - Oenologik

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
L’oenologie est la science qui a pour objet l'étude et la connaissance du vin (Wikipédia). La France est le principal producteur de vins au monde et cette application vise à mettre en valeur les différents aspects de la production française.

image.freepik.com_vecteurs-libre_vecteur-verre-de-vin_644420.jpg

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une application qui fonctionne sur un smartphone. Elle devra permettre :

  • de recenser et d'explorer les terroirs
  • d'informer sur les différents cépages et la vinification
  • présenter les caractéristiques de différents vins
  • proposer des conseils pour sa manipulation et sa dégustation
  • proposer des conseils pour marier vins et mets
  • proposer un aide-mémoire pour les AOC, les meilleurs vins et les meilleures années

Références

Langage(s) et technologie(s) : Java/Android/XML ou React Native/Javascript

Contrainte(s) :
Posséder un smartphone sous iOS (avec une licence développeur) ou sous Android

Sujet L2AI - Kakuro

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le kakuro est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille analogue à une grille de mots fléchés; il comporte des cases noires et des cases blanches. Le but du jeu est de remplir les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9 en fonction des indications contenues dans les cases noires. Les cases noires sont divisées en deux par une diagonale et contiennent deux valeurs numériques. La première valeur concerne les cases blanches situées en dessous, la seconde valeur concerne les cases blanches situées à droite. Pour pouvoir remplir les cases blanches, il faut s’assurer que la somme de tous les chiffres d’une ligne ou d’une colonne soit égale au nombre indiqué dans la case noire correspondante, et qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de kakuro. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage souhaité :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AJ - Jeu des 1000 bornes

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Il vous est proposé dans ce projet de concevoir et développer une version électronique du jeu de carte « 1000 bornes ».

Les 1000 bornes est un jeu de société utilisant des cartes spéciales sur le thème de la course automobile. Le but du jeu est d’être le premier joueur à effectuer 1000 kilomètres (ou bornes) précisément. Pour cela, il vous faudra éviter les pièges de la route : Panne de voiture, feux de signalisation et limitation de vitesses.
Pour commencer une partie, chaque joueur se voir distribuer 6 cartes qu’il ne doit pas montrer aux autres. Le reste du paquet servira de pioche. Pour commencer la partie, le premier joueur doit piocher une carte. S’il a en sa possession un feu vert, il pose cette carte devant lui et peut donc commencer sa partie. Le joueur peut aussi poser une carte « Botte » ou encore une carte « Limitation de vitesse » devant l’un de ces adversaires. Si le joueur ne peut ou ne désire pas poser une carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 carte dans sa main.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Lui aussi a alors plusieurs possibilités. En plus de celles énumérés ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant dessus le contraire de celle-ci pour l’annuler. Exemple : Il pose une carte « fin de limitation de vitesse » sur une carte « Limitation de vitesse ».
Autre choix : le joueur peut également attaquer le joueur qui à poser un feu vert en posant une carte feu rouge.
Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à avoir posé exactement 1000 kilomètres devant lui à l’aide des cartes « distance ».

L’application devra permettre de jouer de 2 à 6 joueurs qui seront soit des personnes physiques soit des joueurs virtuels. Dans le cas d’un joueur virtuel, le jeu devra lui attribuer une stratégie de jeu comme par exemple : poser ses kilomètres en premier lieu, attaqué l’adversaire avant tout, …

Langage(s) :
C/C++ ou Java

Contrainte(s) :


Sujet L2AK - Développement d'un logiciel d'emploi du temps: gestion des permanences en crèche parentale

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):Site web

Présentation du sujet

En crèche parentale, les parents doivent effectuer une demi-journée de permanence par semaine. De nombreuses crèches parentales existent en France, mais aucun logiciel permettant d'automatiser la gestion des permanences n'existe encore. Chaque famille a des contraintes fortes et des contraintes souples pour leur disponibilités, qui peuvent changer chaque semaine. Une permanence doit être accomplie chaque demi-journée de la semaine. Les parents doivent à la fin de l'année avoir effectué le même nombre de permanences (au prorata de leur date d'arrivée).

Objectifs:
Le logiciel développé doit permettre de:

  • rentrer les contraintes et préférences des familles de façon simple et intuitive pour un mois donné
  • calculer le nombre de permanences à effectuer pour chaque famille en fonction de leur date d'entrée en crèche
  • donner un planning de permanences respectant toutes les contraintes, et autant de préférences que possible
  • détecter les conflits pouvant empêcher de trouver une solution, et proposer des plans d'action


L'interface graphique doit être simple et intuitive.

Références

Langage(s) et technologie(s):
Le langage de développement est laissé à l'appréciation du groupe d'étudiants.

Contrainte(s) :


Vidéo(s)

Sujet L2AL - Kakuro

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le kakuro est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille analogue à une grille de mots fléchés; il comporte des cases noires et des cases blanches. Le but du jeu est de remplir les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9 en fonction des indications contenues dans les cases noires. Les cases noires sont divisées en deux par une diagonale et contiennent deux valeurs numériques. La première valeur concerne les cases blanches situées en dessous, la seconde valeur concerne les cases blanches situées à droite. Pour pouvoir remplir les cases blanches, il faut s’assurer que la somme de tous les chiffres d’une ligne ou d’une colonne soit égale au nombre indiqué dans la case noire correspondante, et qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de kakuro. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage souhaité :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AM - Accidentologie

Nom de l'encadrant: Flavie Tonon
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Catégorie(s): site web

Présentation du sujet
Chaque année il y a de nombreux accidents sur la route. Les données qui recensent tous les accidents (date, lieu, conditions météorologiques, …) sont disponibles en open-data.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser un site web qui permet de :

  • présenter tous les accidents sur une carte de France en fonction :
    • de la date
    • d'un intervalle de dates
    • des conditions météorologiques
  • calculer et présenter des statistiques relatives aux accidents
  • identifier les zones dans lesquelles il y a plus d'accidents

Langage souhaité :

Contrainte(s) :


Sujet L2AN - Morphing

Nom de l'encadrant: Fouad Miloudi
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): smartphone

Présentation du sujet
Le morphing d'images est un effet spécial souvent utilisé dans le cinéma qui consiste à passer d'une image à une autre en réalisant une animation. Pour qu'elle paraisse naturelle, la transformation s'appuie sur des zones de l'image (des points, des vecteurs voire des figures) pour lesquelles l'utilisateur indique une correspondance entre l'image source et l'image cible. On calcule alors les images intermédiaires pour réaliser l'animation par une interpolation des zones correspondantes entre les deux images.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser une application mobile qui permette de :

  • prendre ou de choisir des photos
  • définir des points de référence entre les deux images
  • calculer l'animation correspondante
  • sauvegarder l'animation dans un format vidéo ou au format gif

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AO - Webmon

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): application

Présentation du sujet
Les internautes fréquentent souvent les mêmes sites internet pourtant tous ne sont pas mis à jour à la même fréquence. Par exemple, certains blogs ou pages personnelles ne sont mis à jour que quelques fois par mois. Pour éviter aux internautes de perdre leur temps à vérifier si leurs sites préférés ont été mis à jour, on souhaite avoir une application pour monitorer différentes pages web.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser une application qui permette de :

  • récupérer une page web
  • comparer deux pages web provenant de la même adresse pour déterminer si la page a été mise à jour
  • notifier l'utilisateur lorsqu'une page a été mise à jour et lui permettre d'y accéder directement
  • gérer les sites préférés de l'utilisateur
  • supprimer les modifications liées aux publicités et aux trackers.

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AP - Innovation pédagogique en chimie organique : le plan de métro des transformations fonctionnelles

Nom de l'encadrant: David Janiszek
Mail de l'encadrant :
Nom du porteur de projet: Patricia Busca
Email du porteur de projet: patricia.busca@parisdescartes.fr

Catégorie(s): application, site web

Contexte
La chimie organique repose sur un ensemble de transformations fonctionnelles extrêmement vaste qu’un seul tableau ne suffit pas à représenter

Objectifs

Dès lors, il est très difficile pour les apprenants de se repérer dans ce vaste champ de possibilités. Notre objectif est de faciliter l’enseignement et l’apprentissage de la chimie organique en proposant un outil analogue à celui des plans de métro lumineux.

Tableau

Cet outil devrait permettre de visualiser à minima toutes les stations (fonctions/états) et toutes les connexions (transformations/transitions). Une version interactive devrait permettre aux étudiants de s’auto-évaluer en recherchant le trajet le plus court entre 2 stations données.

Metro

Remarques

  • Dans ce projet, les étudiants chimistes prendront en charge de répertorier l’ensemble des fonctions / transformations pendant que les étudiants en informatique implémenteront l’algorithme adapté à ce type de graphe graphe orienté.

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


projets/licence2/2017-2018.txt · Dernière modification : 2023/12/15 16:57 de David Janiszek

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