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projets:licence2:2016-2017

Projets de programmation 2016-2017

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Sujet L2A - Robot ramasseur de balles

Encadrant : Michel Soto
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Robotique

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Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de construire et de faire fonctionner un robot ramassant des palets disposés sur une surface jeu. Deux robots s'affrontent dans un match qui consiste à récupérer le maximum de palets dans le temps imparti.

Travail à effectuer :
Dans le cadre d'une approche incrémentale, le programme développé devra permettre au robot de réaliser les tâches suivantes:

  • Se déplacer sur la surface donnée sans en sortir.
  • Repérer les billes de couleur et les ramasser.
  • Ranger les billes ramassées : autrement dit, les déposer dans une zone prévue à cet effet.

Evidemment, le robot devra réaliser ces tâches le plus rapidement possible.

Contraintes:
Le langage utilisé pour réaliser le(s) programme(s) sera obligatoirement : C ou Java
La salle de robotique est petite et il faudra la partager.
Participer aux événements de promotion de la robotique organisés par l'UFR.

Sujet L2B - Site de gestion de collections

Nom de l'encadrant: Jean-Guy Mailly
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Il arrive souvent lorsque l'on possède une importante collection de ne plus être sûr des objets que l'on a. De même dans ces cas là, on peut être amené à prêter des objets à un proche, et parfois ne plus savoir à qui on l'a prêté, ni quand. Le but de ce projet est de résoudre ces problèmes grâce à un site web qui permettra aux utilisateurs de gérer leurs collections : livres, films, jeux de plateau, jeux vidéos,… Les utilisateurs pourront alors entrer les données correspondant à leurs possessions (titre, auteur, année de sortie, date d'achat…), et à tout moment effectuer des recherches dans la liste de leurs possessions (et ainsi par exemple ils éviteront d'en acheter un deuxième exemplaire). Les utilisateurs pourront aussi garder une trace des objets qu'ils ont prêté à des amis.

Fonctionnalités attendues :

  • Possibilité pour un utilisateur d'ajouter les données concernant ses items (livres, films, jeux de plateau, jeux vidéos).
  • Possibilité de modifier les données d'un item enregistré ou de supprimer un item.
  • Possibilité d'effectuer des requêtes précises (ex : affichage de tous les films d'origine japonaise, possédés en Blu-ray et qui sont sortis entre 2009 et 2012), et d'exporter le résultat de ces requêtes dans différents formats (csv, pdf,…)
  • Possibilité d'enregistrer le prêt d'un item : enregistrement de l'identité de la personne à qui l'item a été prêté (soit un utilisateur inscrit sur le site, soit identification via adresse e-mail), date à laquelle l'item a été prêté.
  • Possibilité d'effectuer des requêtes sur la liste des prêts (ex : affichage de tous les livres prêtés à John ou Paul entre le 1er janvier 2015 et le 15 juillet 2016), et d'exporter le résultat de ces requêtes dans différents formats (csv, pdf,…)
  • Le design du site doit être optimisé pour tous les supports (ordinateur, tablette, smartphone), utilisation de responsive design.

Langage(s) et technologie(s):
python

Référence(s) :

  • Yafetto, L., Davis, D. J. & Money, N. P. Biomechanics of invasive growth by Armillaria rhizomorphs. Fungal Genet. Biol. 46, 688–694 (2009).
  • Silar Ph., Chap. 12 Podospora anserina : From Laboratory to Biotechnology in B.A. Horwitz et al. (eds.), Genomics of Soil- and Plant-Associated Fungi
  • F. Comets, T Meyre : Calcul Stochastique et Modèles de Diffusions, Cours & Exercices. Dunod, 2006.
  • Random walks and trees, Zhan Shi, esaim : proceedings, January 2011, Vol. 31, 1-39.
  • Branching brownian motion and the spinal decomposition, Zhan Shi, 2015 (pdf)

Contrainte(s) :


Sujet L2C - Kakuro

Nom de l'encadrant: Séverine Affeldt
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le kakuro est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille analogue à une grille de mots fléchés; il comporte des cases noires et des cases blanches. Le but du jeu est de remplir les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9 en fonction des indications contenues dans les cases noires. Les cases noires sont divisées en deux par une diagonale et contiennent deux valeurs numériques. La première valeur concerne les cases blanches situées en dessous, la seconde valeur concerne les cases blanches situées à droite. Pour pouvoir remplir les cases blanches, il faut s’assurer que la somme de tous les chiffres d’une ligne ou d’une colonne soit égale au nombre indiqué dans la case noire correspondante, et qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de kakuro. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage souhaité :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2D - Guichet automatique bancaire

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
Le scénario: Un porteur met sa carte de crédit dans un GAB (guichet automatique bancaire). Le premier module envoie un message vers le module “central.”. Ce message contient des informations différentes, comme le numéro de la carte, la date de l'opération, le type de l'opération souhaitée par le porteur (le retrait d'espèces, le dépôt d'espèces, la consultation du solde, l'impression du solde etc.), le numéro du guichet etc. Pour des raisons de sécurité, ce message est crypté avec une signature. Aussi, le format du message dépend du constructeur du guichet – chaque constructeur peux avoir son propre format. Avant la réception du message par le module “central”, un deuxième module, le “driver”, le transforme en format interne du logiciel. Un troisième module, “le module de sécurité”, vérifie le code confidentiel et refuse la transaction si le code saisi sur le guichet ne correspond pas au code confidentiel du propriétaire de la carte bancaire. Il vérifie aussi la signature avec la même clé et refuse la transaction si la signature ne correspond pas. Un quatrième module, le module “central”, effectue l'opération souhaitée par le porteur de la carte (par exemple, il met à jour le solde de son compte en cas de retrait /dépôt, ou renvoie le solde au guichet en cas de consultation, renvoie les données contenues dans le RIB en cas de l'impression etc.). Le module “central” peut refuser d'effectuer l'opération si les droits du propriétaire sont insuffisants – en cas de dépassement du seuil quotidien ou hebdomadaire, par exemple. Un message est renvoyé au GAB pour l'informer du succès /échec du traitement. En fonction du message reçu, le GAB effectue l'opération demandée (distribue des billets par exemple), ou affiche le message de refus. Le GAB envoie aussi d'autres messages, appelés “les messages d'état” au module central. Les “messages d'états” typiques sont les suivants: tout est OK, le niveau de billets est bas, le niveau d'encre dans l'imprimante est bas, le niveau de papier est bas, la caméra est en panne etc. En fonction du message reçu, le module “central”, peut décider de faire une action corrective (remonter un avertissement à la supervision) ou d'éteindre le guichet.

Travail à effectuer
L'objectif de ce projet est de développer des modules qui simulent ce scénario. Il faudra créer aussi une interface pour accéder au compte bancaire, visualiser les opérations. Il peut s’agir d’une interface WEB ou Smartphone.

Langage(s) :
Java, HTML, Android

Contrainte(s) :


Sujet L2E - Introduction à la bioinformatique

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic / Koviljka Lukic Jastrebic
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application scientifique, application web

Présentation du sujet
La bioinformatique est une discipline d'analyse de l'information biologique contenue dans les séquences nucléotidiques (séquence de nucléotides) et protéiques (séquences d'acides aminés). Il s'agit d'une “interdiscipline”, à la frontière de la biologie, de l'informatique et des mathématiques. Les systèmes biologiques sont très complexes, leur bases et/ou banques de données sont volumineuses, et en plus les traitements des informations stockées nécessitent des algorithmes performants. Il s'agit en général des traitements qui ressemblent à un traitement traditionnel « data warehouse » (on traite en parallèle une masse de données sur une machine avec plusieurs processeurs) mais qui nécessitent un calcul plus complexe (pas seulement les simples minimums, maximums, moyennes comme dans le cas des « data warehouses » des systèmes de commerce par exemple).

En bioinformatique, les différents algorithmes (alignement et autres) sont utilisés dans le contexte de recherche de fonctions biologiques, de la phylogénie moléculaire, du séquençage de génome etc.

La bioinformatique propose des méthodes et des outils pour le recueil des données, leur traitement, leur distribution et leur visualisation.

Sur notre projet, nous allons travailler sur les parties traitement et visualisation des données

Langage(s) et technologie(s):
Java (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java, Scheme, HTML pour la visualisation des donnéesJava (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java/HTML/Java Script/Ajax pour la visualisation des données.

Contrainte(s) :


Sujet L2F - Agenda en ligne

Nom de l'encadrant: Mete Selçuk
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Le but de ce projet est de créer un agenda en ligne. Cet agenda devra permettre à une personne d’accéder à son agenda en ligne et d’y pouvoir noter des rendez-vous par exemple, d’en supprimer, d’en décaler…. Il pourra aussi être utilisé par d’autres personnes pour qu’ils puissent prendre rendez-vous lors de créneaux ouvert à la prise de rdv sur internet.

Travail à effectuer
Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Créer un agenda en ligne
  • Permettre la création/suppression… de rendez-vous
  • Possibilité de prise de rendez-vous par d’autres internautes
  • Optionnel / Bonus : mails de rappels 24h avant le rdv, confirmations de prise et d’annulation de rendez vous

Langage(s) :
Nodejs, framework Express, MongoDB ou SQL, MVC, SOA

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu après 18h45

Sujet L2G - Jeu d'échecs

Nom de l'encadrant: Mete Selçuk
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le jeu d’échecs est un jeu de réflexion qui se joue à 2 sur un échiquier composé de soixante-quatre cases noires et blanches. Chaque joueur tente d’infliger un échec et mat au roi adverse. Pour ce faire chaque joueur utilisent leurs pièces tour à tour, qui ont chacune des déplacements spécifiques. Un roi est échec et mat quand il est menacé et qu’il ne peut plus s’enfuir ou être protégé par d’autres pièces.

Travail à effectuer
Ce projet a pour but de créer un jeu d’échecs sous forme de web service. Le but étant de créer une application web conforme à l'architecture REpresentational State Transfer (REST), une architecture orientée services (SOA) avec le patron de conception modèle-vue-contrôleur (MVC).

chess.jpg

Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Le programme devra tout d’abord permettre à joueurs humains de pouvoir jouer l’un contre l’autre.
  • Ensuite chaque partie pourra être sauvegardé et chargé. Une partie achevée pourra être conservée et pourra être rejouée coup par coup.
  • Plusieurs fonctionnalités comme le temps, la demande à l’adversaire de rejouer un coup etc… devront être implémentées
  • Optionnel / Bonus : création d’une IA pour jouer contre l’ordinateur

Langage(s) :
Nodejs, framework Express/Socket.IO, MongoDB ou SQL

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu après 18h45

Sujet L2H - Evaluation du coût des enseignements d'une formation

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application de gestion

Présentation du sujet
L’université Paris Descartes assure chaque année plus de 200 années de formation. La troisième année de la licence Informatique est l’une d’elles. La description d'une maquette d'une année de formation (Parcours, semestres, UE obligatoires, à choix, facultatives, ECUE, enseignement) est un problème non trivial lorsque l'on a l'ambition de couvrir tous les cas de figure. Une année de formation est composée de plusieurs parcours. Un parcours est composé de semestres. Un semestre est composée d'UE. Certaines sont obligatoires, d'autres à choix, d'autres facultatives. Une UE peut être composée d'ECUE. Certaines sont obligatoires, d'autres à choix, d'autres facultatives. Les matières sont caractérisées par un nombre d'heures de cours, de tds, par un taux d'encadrement, par des modalités de contrôle des connaissances. Les UE, ECUE, enseignements et matières peuvent apparaitre dans plusieurs maquettes ou à plusieurs endroits d'une même maquette.

La maquette peut servir en particulier à estimer le coût de la formation.

L'objectif de ce projet est de permettre de calculer le cout d'une formation lorsque l'on en connait sa maquette détaillée. Il doit permettre de déterminer le coût de la formation en fonction de certaines hypothèses et de réaliser simplement des simulations permettant de voir l'évolution du coût en fonction de paramètres tels que les effectifs prévisionnels et les taux de mutualisation. Les résultats seront présentés dans un document pdf avec des graphiques JFreeChart

Les classes modèles ainsi que des objets formations sérialisés sont fournies au départ de ce projet

Références :

Langage(s) et technologie(s) :
Java, JFreeChart, Itext

Contrainte(s) :


Sujet L2I - Persistance en base de données de maquettes de formation

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application de gestion

Présentation du sujet
L’université Paris Descartes assure chaque année plus de 200 années de formation. La troisième année de la licence Informatique est l’une d’elles. La description d'une maquette d'une année de formation (Parcours, semestres, UE obligatoires, à choix, facultatives, ECUE, enseignement) est un problème non trivial lorsque l'on a l'ambition de couvrir tous les cas de figure. Une année de formation est composée de plusieurs parcours. Un parcours est composé de semestres. Un semestre est composée d'UE. Certaines sont obligatoires, d'autres à choix, d'autres facultatives. Une UE peut être composée d'ECUE. Certaines sont obligatoires, d'autres à choix, d'autres facultatives. Les matières sont caractérisées par un nombre d'heures de cours, de tds, par un taux d'encadrement, par des modalités de contrôle des connaissances. Les UE, ECUE, enseignements et matières peuvent apparaitre dans plusieurs maquettes ou à plusieurs endroits d'une même maquette.

L'objectif de ce projet est de permettre la persistance en base de données des maquettes et d'implémenter toutes les méthodes nécessaires à la consultation et à la modification de la base de données pour assurer la correspondance avec les objets Java représentant la maquette. Des tests approfondis seront effectués pour s'assurer du bon fonctionnement des traitements.

Les classes modèles ainsi que des objets formations sérialisés sont fournies au départ de ce projet

Références :

Langage(s) :
Java, SQL, JDBC, pattern DAO

Contrainte(s) :


Sujet L2J - Compression d'images binaires par l'algorithme du voyageur de commerce

Nom de l'encadrant: Gael Mahé
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
L'objectif est de compresser des images binaires « sparses », c'est-à-dire constituées de quelques pixels noirs éparpillés dans un fond blanc (de l'ordre de 1 à 5 % des pixels). Pour cela, on propose de calculer le plus court chemin reliant tous les pixels noirs et de coder les déplacements successifs.

Le calcul du plus court chemin est un problème bien connu en IA sous le nom de « problème du voyageur de commerce » (PVC), et de nombreuses implémentations sont disponibles sur le web [1]. Il ne sera donc pas nécessaire de ré-inventer la roue.

Les étapes du travail seront les suivantes :

  • prise en main d'un programme existant de PVC
  • étude des principes du codage entropique [2]
  • étude du format d'image non-compressé ppm
  • implémentation
  • test de différentes situations et différents paramétrages, analyse des performances

Vous implémenterez deux programmes : un codeur et un décodeur. 

  • Le codeur charge une image binaire ppm, crée une liste des pixels noirs ordonnés selon le plus court chemin, fait un codage entropique des déplacements et écrit un fichier avec la liste des déplacements et le dictionnaire de codage.
  • Le décodeur place des noirs dans une matrice de blancs à partir de la liste des déplacements et écrit cette matrice sous forme d'un fichier ppm.

Références :
[1] http://www.aco-metaheuristic.org/aco-code/public-software.html
[2] Voir par exemple : http://www.aco-metaheuristic.org/aco-code/public-software.html

Langage(s) :
C

Vidéo(s) :

http://www.mi.parisdescartes.fr/~mahe/downloads/projets_prog/compression_ImgBinaire.mp4 320,240 noautoPlay autoBuffering

Sujet L2K - Quantification de votre comportement : Comment marchez-vous ?

Nom de l'encadrant: Danping Wang
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application scientifique

Présentation du sujet
Savez-vous comment vous marchez ? Comment percevez-vous l’environnement pendant la marche ? Nous pouvons découvrir votre système sensori-moteur par un système de capture de mouvement Codamotion et un Eye Tracking Pupil. Le système de capture de mouvement Codamotion permet de mesure temps réellement les positions de mouvement. L’Eye Tracking permet de mesurer où une personne regarde. Cette technologie permet ainsi de comprendre et de caractériser les comportements à travers la perception visuelle. Il est utilisé comme technique de mesure pour la recherche en psychologie, en ergonomie et pour les pré-tests de publicité, ainsi en informatique comme interface homme-machine. Cette technique est utilisée comme outil pour la recherche cognitive, la recherche médicale, la navigation informatique, la détection de la fatigue, l’entrainement sportif, etc. Le principe est de tester le temps de rémanence oculaire à un endroit précis. Plus la personne maintient son regard dans une zone limitée, plus le repérage sera facile. Lorsque l’eye tracker regroupe suffisamment de données, il peut ensuite cumuler les gaze plots et analyser le degré de visibilité. La technologie actuelle de l’eye tracking ouvre ainsi des perspectives gigantesques aujourd’hui, notamment en e-marketing et en ergonomie web. D’ailleurs, sa fiabilité est telle que les consoles de jeu l’utiliseront bientôt de façon standard pour permettre aux gamers de diriger les mouvements de leur avatar d’un simple regard.

Objectifs :

  • mesurer les mouvements de la tête et du regard pendant la marche
  • mettre en place l’Eye Tracking et développer le programme de test et de

gaze plots.

  • Analyser les signaux et mettre en disposition une interface homme-machine pour mettre en évidence les résultats.

Lieu d’expérience et projet :
La Plate-forme de l’Etude de la Sensorimotricité chez l’Homme (PES) http://www.biomedicale.parisdescartes.fr/pf-sensorimotricite/ à l’UFR Biomédicale des Saints-Pères relève d’une inter-discipline : les neurosciences fonctionnelles à l’intersection de la physiologie, des sciences cognitives de l’ergonomie et de la robotique. Le domaine opérationnel repose sur la recherche d’une grande fonction (locomotion, manipulation, perception de l’espace…) et la quantification des entrées sensorielles, des sorties comportementales mises en jeu ainsi que des données objectives et subjectives recueillies lors de l’exécution de la tâche expérimentale.

Langage(s) :

  • Python

Contrainte(s) :


Sujet L2L - Eye Tracking : Comment améliorer la publicité en traversant la perception

Nom de l'encadrant: Danping Wang
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application scientifique

Présentation du sujet
Nous pouvons quantifier le comportement humain face à un écran d’ordinateur : où se focalise davantage l’œil ? où l’information peut-elle être la mieux placée pour être la plus efficacement appréhendée ? Par exemple, la cherche des dates de matchs de Beach-volley sur un planning des Jeux Olympiques de Pékin en 2008. Ci-dessous, on peut voir que le gaze plot présente un planning confus et multi-path lorsque le regard cherche ces dates. Un problème de design de tableau est donc clairement présent. Ce dernier a besoin d’une amélioration majeure.

L’Eye Tracking permet de mesurer où une personne regarde. Cette technologie permet ainsi de comprendre et de caractériser les comportements à travers la perception visuelle. Il est utilisé comme technique de mesure pour la recherche en psychologie, en ergonomie et pour les pré-tests de publicité, ainsi en informatique comme interface homme-machine. Cette technique est utilisée comme outil pour la recherche cognitive, la recherche médicale, la navigation informatique, la détection de la fatigue, l’entrainement sportif, etc. Le principe est de tester le temps de rémanence oculaire à un endroit précis. Plus la personne maintient son regard dans une zone limitée, plus le repérage sera facile. Lorsque l’eye tracker regroupe suffisamment de données, il peut ensuite cumuler les gaze plots et analyser le degré de visibilité. La technologie actuelle de l’eye tracking ouvre ainsi des perspectives gigantesques aujourd’hui, notamment en e-marketing et en ergonomie web. D’ailleurs, sa fiabilité est telle que les consoles de jeu l’utiliseront bientôt de façon standard pour permettre aux gamers de diriger les mouvements de leur avatar d’un simple regard.

Objectifs :

  • mesurer les mouvements du regards sur un écran d’ordinateur
  • mettre en place l’Eye Tracking et développer le programme de test et de gaze plots
  • analyser les signaux et mettre en disposition d’une interface homme-machine pour mettre en évidence les résultats.

Lieu d’expérience et projet :
La Plate-forme de l’Etude de la Sensorimotricité chez l’Homme (PES) http://www.biomedicale.parisdescartes.fr/pf-sensorimotricite/ à l’UFR Biomédicale des Saints-Pères relève d’une inter-discipline : les neurosciences fonctionnelles à l’intersection de la physiologie, des sciences cognitives de l’ergonomie et de la robotique. Le domaine opérationnel repose sur la recherche d’une grande fonction (locomotion, manipulation, perception de l’espace…) et la quantification des entrées sensorielles, des sorties comportementales mises en jeu ainsi que des données objectives et subjectives recueillies lors de l’exécution de la tâche expérimentale.

Langage(s) :

  • Python

Contrainte(s) :


Sujet L2M - The Endless Maze – Labyrinthe collaboratif

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet

Ce projet a pour but de créer un site représentant un labyrinthe dans lequel les joueurs collaborent pour se diriger. Le labyrinthe est composé de pièces. Chacune comporte 6 portes (une sur chaque mur, une au plafond, et une au sol, une « trappe »). A chaque porte est associée une énigme, posée par un utilisateur.

Il existe deux interfaces utilisateur:

  • la première permet de poser des énigmes. Elle propose d'écrire un texte et différentes méthodes pour répondre à l'énigme : sélection d'une image, case à cocher, etc. Un récapitulatif permet à l'utilisateur de visualiser et gérer l'ensemble de ses énigmes.
  • la seconde permet de se déplacer dans le labyrinthe, en répondant aux énigmes. Quand 2 utilisateurs se trouvent dans une même pièce, ils en sont informés et ont la possibilité de communiquer entre eux.

Pour ces deux interfaces, il faut un accès par identification, et donc que l'utilisateur se soit enregistré sur le site. Pour chacun des utilisateurs, possibilité d'associer un avatar, de définir ses goûts, sa géolocalisation, etc.

Ce sujet a été entamé les années précédentes, le labyrinthe existe. Cette année, il s'agit de :

  • réaliser le chat (il s'agit actuellement d'une page d'un autre site, en inclusion).
  • Assurer la compatibilité du site avec le matériel mobile.
  • corriger d'éventuels bugs. La reprise du sujet commencera donc par une recette rapide qui aidera à comprendre les interfaces.
  • Ajouter des modes de création d'énigme.
  • Ajouter de l'intelligence à l'application pour améliorer l'interface gestionnaire (recherche d'énigme irréalistes, etc.).
  • Personnalisation des écrans (augmenter le nombre de décors).
  • Ajout de caractéristiques aux avatars.
  • Gestion des statuts des énigmes, des joueurs.


Langage(s) et technologie(s) :
PHP5, Javascript, MySQL

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15.

Sujet L2N - ThePot – Réseau social au contenu filtré par PostIts

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet

Le but est de créer un réseau social d'échanges d'informations à l'ergonomie très intuitive. Le réseau sera créé sous forme de site Internet (qui devra être compatible avec la navigation mobile).

Page principale du site : coupée en deux. En haut, un bandeau où déposer des Postits. En bas, les informations déposées sur le site par les utilisateurs.

L'utilisateur a trois boutons à sa disposition :

  • un représentant un bloc type PostIt,
  • un représentant un crayon,
  • un représentant le logo in/out.

Quand l'utilisateur clique sur le bloc de Postits, une zone de saisie apparaît dans laquelle il peut écrire un terme de recherche. Une fois saisi, ce terme apparaît dans la zone supérieure (des PostIts). La zone d'affichage des informations déposées par les utilisateurs se met immédiatement à jour, en sélectionnant celles de ces informations en lien avec les termes de recherches présents dans le bandeau.

Chaque PostIt présent dans la zone supérieure porte une croix de suppression. En cas de suppression, le contenu de la zone inférieure se met immédiatement à jour.

Quand l'utilisateur clique sur le crayon, il peut déposer une information. Quand il clique sur le bouton in/out, il peut se connecter ou se déconnecter.

Des fonctions supplémentaires pourront être utilisées pour noter les informations, ajouter des images, …

Le site devra être compatible avec les équipements mobiles.


Langage(s) et technologie(s) :
PHP5, Javascript, MySQL

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h15.

Sujet L2O - Création d’un outil d’aide à la programmation : AutoFlow

Encadrant : Hervé Suaudeau
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Vous voulez devenir de bon programmeurs ? Quoi de mieux que de programmer des outils qui vont vous aider à améliorer la qualité de vos codes ? Ce projet permettra de tracer automatiquement le graphe de flot de contrôle d’une fonction en C. Cela permet d’inspecter le code, de vérifier que la fonction n’est pas trop complexe, d’améliorer la couverture des tests unitaires, de détecter le code mort… Le projet écrit par exemple en Java, analysera du code C et pourra s’appuyer sur l’outil de mise en forme de codes sources « GNU Indent » et l’outil de génération de graphes « GraphViz ». Le programme devra être extensible pour pouvoir faire plus tard l’analyse d’autres langages. Une interface graphique permettra de rentrer le code, de gérer les options et de visualiser et exporter les graphes.

Références

Langage
Java, C

Contrainte(s) :


Sujet L2P - Galaxy Fighters

Encadrant : Hervé Suaudeau
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Dans Galaxy fighters, le joueur est au commande d'un vaisseau spatial devant traverser un champ d'astéroïdes. Pour en sortir indemne, il devra faire preuve de dextérité. Au bout du champ de mines, une piste d'atterrissage apparaitra sur les flancs d'un énorme astéroïde; l'atteindre sans encombres permettra de compléter sa mission avec succès.

Travail à effectuer

  • Reproduire la traversée du champ d'astéroïdes
  • Permettre le pilotage du vaisseau
  • Gérer la vitesse de défilement en fonction du niveau
  • Sauvegarder les meilleurs scores

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, il faudra également développer un système de bonus cachés dans le champ d'astéroïde:

  • bouclier
  • vie supplémentaire
  • etc…

Eventuellement, permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
Sinuous, un jeu dans le même esprit.

Langage(s) et technologie(s) :
HTML5, Canvas ou Java/Android

Contrainte(s) :


Sujet L2Q - Tetris

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

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Présentation du sujet
Le tetris est un jeu d'arcade qui allie réflexes et réflexion. Des tetriminos de couleurs et de formes différentes descendent du haut de l'écran. Leur chute est inexorable mais peut être accélérer par le joueur. Le joueur peut également décider de l'angle de rotation et de la position où l'objet peut atterrir. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée, elle disparaît et les blocs qui se trouvent au dessus tombent. La partie se termine lorsque la ligne du haut est atteinte et que le joueur ne peut plus agir. L(objectif du heur est donc de compléter un maximum de lignes.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de tetris. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre de jouer une partie.
  • Il devra également permettre une sauvegarde des parties et inclure des tetriminos bonus.
  • Le jeu peut être programmé sur la plateforme de votre choix : ordinateur ou smartphone

Langage(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2R - Data Series Management Made Easy

Nom de l'encadrant: Themis Palpanas
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
The development of sensor technologies in a wide range of domains (e.g., earth observation, astronomy, genome sequencing) has led to an explosion in monitoring activities, which provide a very large amount of data series (i.e., ordered sequences of values).

In order to efficiently process and analyze large volumes of data series, we have to operate on summaries (or approximations) of these data series. Based on these approximations, we can then build indexes that help us answer fast similarity queries on massive collections of data series. Our group has developed the current state of the art data series indexes [2][3]: we have been able to experimentally demonstrate scalability to dataset sizes of 1 billion data series, which is 2-3 orders of magnitude more than the previous approaches.

The goal of this project is to make the solution we have developed user-friendly and easy to use for non-expert users. This means that we need to develop:

  1. Functions to transform data from different input formats to the format used by our index (the input formats we target include plain text, CSV, Json, astronomical binary files, seismology binary files, and others).
  2. Functions that will allow users to select the source data, specify the data series (or subsequences) to insert in the index, save the index on disk, and load an existing index from the disk.
  3. Functions that will allow users to specify query series, save them on disk, load them from the disk.
  4. A graphical user interface for the above functions.

During this project you will learn about the important topic of data series management and in particular about data series indexing and processing, and you will develop expertise on disk file management (read/write text/binary files on disk) and basic graphical user interfaces.

Accepting this project will make you part of an enthusiastic team working on real, challenging problems!

Pré-requis:

  • experience with file and data structures, good programming skills in at least some of the following: C (backend), Python/Tornado (middleware), D3.js (frontend/ visualization).

L'équipe :

  • Themis Palpanas is a professor of computer science at the Paris Descartes University, where he is co-director of diNo, the data management group. He received the MSc and PhD degrees from the University of Toronto, Canada. His team has developed world-wide expertise on data series management and analysis.
  • Anna Gogolou is a PhD student at Paris Saclay University and Paris Descartes University. She has expertise in all the technologies needed for this project.

Références :
[1] Kostas Zoumpatianos, Stratos Idreos, Themis Palpanas. Indexing for Interactive Exploration of Big Data Series. SIGMOD 2014 http://daslab.seas.harvard.edu/rinse/
[2] Alessandro Camerra, Jin Shieh, Themis Palpanas, Thanawin Rakthanmanon, Eamonn Keogh. Beyond One Billion Time Series: Indexing and Mining Very Large Time Series Collections with iSAX2+. KAIS 39(1), 2014.

Langage(s) et technologie(s) :

  • C (backend),
  • Python/Tornado (middleware),
  • D3.js (frontend/ visualization).

Contrainte(s) :


Sujet L2S - Drone Log Analytics

Nom de l'encadrant: Themis Palpanas
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
Drones are unmanned aerial vehicles (i.e., aircrafts without a human pilot aboard), and are usually under remote control by a human operator. Their use is expanding in commercial, scientific, recreational, agricultural, and other applications, such as policing and surveillance, aerial photography, and agriculture. Drones based on the Pixhawk flight controller record all measurements in log files called “dataflash” log files. Dataflash log files are recorded in the onboard memory and can be downloaded after the flight. These log files include the drone configuration parameters and several time series corresponding to the Inertial Measurement Unit (IMU), compass, barometer, GPS, and other measurements. These measurements are already being used to identify problems such as mechanical Failures, vibration problems, compass interferences, GPS glitches, power problems, and more.

We would like to design a diagnostic tool that can automatically identify most problems occurring during a flight. The system might include a model of the correct behavior, algorithms to identify unexpected patterns, or patterns associated with specific problems. Examples of failures that we would like to detect include:

  1. Mechanical failures
    • Motor or ESC failure (significant difference between requested and measured roll/pitch)
    • Vibrations out of limit (anomalous accelerations causing compass and position drifting)
  2. Sensor failures
    • GPS glitches (anomalies in reported consecutive locations)
    • Compass interferences (anomalous measurements of magnetic field)
    • Barometer interferences (anomalous measurements, altitude drifting)
    • Optical flow (anomalous position drifting)
  3. Power failures
    • Power consumption (unexpected consumption peaks, forecasted consumption deviating significantly from measurements)

The goal of this project is to develop a user-friendly diagnostic tool with the above functionality. This means that we need to develop:

  • Functions to pre-process the drone log files.
  • Functions to analyze the drone log files in order to detect the failures mentioned earlier.
  • A graphical user interface for the above functions.

During this project you will learn about the exciting topics of drone management and data analysis/mining, as well as basic graphical user interfaces. You will have access to a dataset of approximately 10 Gb of dataflash log files. Basic diagnostic tools [1] may serve as a starting point for this project.

Accepting this project will make you part of an enthusiastic team working on real, challenging problems!

Pré-requis:

  • experience with file and data structures, good programming skills in at least some of the following: C (backend), Python/Tornado (middleware), D3.js (frontend/ visualization).

L'équipe :

  • Themis Palpanas is a professor of computer science at the Paris Descartes University, where he is co-director of diNo, the data management group. He received the MSc and PhD degrees from the University of Toronto, Canada. His team has developed world-wide expertise on data series management and analysis.
  • Michele Dallachiesa (PhD) is founder and CTO of Skysense, a startup company that produces solutions for drone management. He has expertise in all the technologies needed for this project.

Références :
[1] Drone log analysis tools, http://la.dronekit.io/reference/analyzers.html

Langage(s) et technologie(s) :

  • C (backend),
  • Python/Tornado (middleware),
  • D3.js (frontend/ visualization).

Contrainte(s) :


Sujet L2T - Gestion des morgues des hôpitaux en Afrique francophone

Nom de l'encadrant: Philippe Mfomou
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
Il s’agit de concevoir et réaliser une plateforme permettant une gestion transparente des morgues.

Langage(s) et technologie(s) :
à définir

Remarque(s) :



Sujet L2U - Application de mots croisés participatifs

Nom de l'encadrant: Benoit Deveaux
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu / Site web collaboratif

Aujourd'hui le principal problème des cruciverbistes est que les mêmes définitions reviennent sans arrêt. Or, les projets tels que Wikipédia ont démontré que la “sagesse populaire” existe si elle est bien ciblée.

Contexte :

Présentation du sujet

L'objectif de ce projet est de réaliser une application Android de jeu de mots croisés parfaitement classique, mais avec la possibilité pour les utilisateurs de proposer des définitions. Ces définitions sont envoyées vers un serveur, qui est capable de générer des grilles aléatoirement en utilisant au mieux les définitions qu'il possède (si le générateur de grille est très complexe / hors sujet, il peut être fourni). Une définition peut être notée de deux façons : sa difficulté, sa pertinence. Ainsi, si plusieurs utilisateurs jugent une définition abusive, elle sera éliminée par le serveur. Les grilles étant générées aléatoirement avec des définitions fournies par les cruciverbistes eux mêmes, l'application devient une source infinie de mots croisés, à différents niveaux.

Plusieurs options sont possibles, et seront discutées avec les étudiants:

  • Utilisation de grilles prédéfinies
  • Télécharger de nouvelles grilles
  • Etendre la notation des mots
  • Génération automatique des grilles

Langage(s) et technologie(s) :
Java, Android, JSON

Remarque(s) :



Sujet L2V - Instagram Descartes

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Description : Vous réaliserez une application de type Instagram. Au moins un filtre image devra être implémenté. Au mieux, il fonctionnera aussi en mode vidéo.

Travail à effectuer : Dans un premier temps, votre application fonctionnera en “stand-alone” et “offline” sur un pc classique. Par la suite, vous l'adapterez pour qu'elle fonctionne sur un smartphone Android en temps réel.

Langage souhaité :
Java

Contrainte :
Posséder une smartphone sous Android


Sujet L2W - Jeu de Poker Texas Holdem

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et des jetons représentant les sommes misées. Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d'enchères. Le but du jeu est de remporter les jetons des adversaires en constituant la meilleure combinaison de cinq cartes ou en leur faisant abandonner le coup. Dans ce projet nous nous intéresserons uniquement à la variante la plus populaire actuellement: le No Limit Texas Hold'em dans son format Heads Up (1 contre 1).

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de No Limit Texas Hold'em dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu et les tours d'enchères.
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardées.

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2X - Boite à rythmes

Encadrant : David Janiszek
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Une boîte à rythmes est un appareil électronique (ou un logiciel) qui simule des instruments de percussion. Elle permet de jouer à l'infini des rythmiques correspondant à des styles de musique pré-programmés (rock, salsa, …) ou de créer des rythmiques personnalisées.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une boite à rythme qui fonctionne sur un smartphone. Cette boite à rythme devra permettre :

  • la gestion des échantillons pré-enregistrés
  • la gestion des échantillons sonores enregistrés par l'utilisateur.
  • la génération de ses propres sons électroniques
  • l'enregistrement des morceaux composés

Éventuellement, on pourra améliorer l'expérience utilisateur en utilisant les capteurs du smartphone : gyroscope et accéléromètre.

Langage(s) et technologie(s):
Java/Android/XML ou Python/kivy

Contrainte(s) :
Posséder une smartphone sous Android ou sous iOS avec une licence développeur

Sujet L2Y - Oenologik

Encadrant : David Janiszek
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
L’oenologie est la science qui a pour objet l'étude et la connaissance du vin (Wikipédia). La France est le principal producteur de vins au monde et cette application vise à mettre en valeur les différents aspects de la production française.

image.freepik.com_vecteurs-libre_vecteur-verre-de-vin_644420.jpg

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une application qui fonctionne sur un smartphone. Elle devra permettre :

  • de recenser et d'explorer les terroirs
  • d'informer sur les différents cépages et la vinification
  • présenter les caractéristiques de différents vins
  • proposer des conseils pour sa manipulation et sa dégustation
  • proposer des conseils pour marier vins et mets
  • proposer un aide-mémoire pour les AOC, les meilleurs vins et les meilleures années

Références

Langage(s) et technologie(s) : Java/Android/XML ou Python/Kivy ou HTML5/CSS

Contrainte(s) :
Posséder un smartphone sous iOS (avec une licence développeur) ou sous Android

Sujet L2Z - Sudoku

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le sudoku est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille carrée de 81 cases. Ces cases sont réparties en 9 lignes, 9 colonnes et 9 régions. Au départ, les cases sont vides ou contiennent un chiffre entre 1 et 9. Le but du jeu est de remplir la grille en s’assurant que chaque chiffre n’apparait qu’une seule fois dans chaque ligne, dans chaque colonne et dans chaque zone.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter un jeu de sudoku. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage(s) :
C/C++ ou Java

Contrainte(s) :


Sujet L2AA - Jeu des 1000 bornes

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Il vous est proposé dans ce projet de concevoir et développer une version électronique du jeu de carte « 1000 bornes ».

Les 1000 bornes est un jeu de société utilisant des cartes spéciales sur le thème de la course automobile. Le but du jeu est d’être le premier joueur à effectuer 1000 kilomètres (ou bornes) précisément. Pour cela, il vous faudra éviter les pièges de la route : Panne de voiture, feux de signalisation et limitation de vitesses. Pour commencer une partie, chaque joueur se voir distribuer 6 cartes qu’il ne doit pas montrer aux autres. Le reste du paquet servira de pioche. Pour commencer la partie, le premier joueur doit piocher une carte. S’il a en sa possession un feu vert, il pose cette carte devant lui et peut donc commencer sa partie. Le joueur peut aussi poser une carte « Botte » ou encore une carte « Limitation de vitesse » devant l’un de ces adversaires. Si le joueur ne peut ou ne désire pas poser une carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 carte dans sa main. C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Lui aussi a alors plusieurs possibilités. En plus de celles énumérés ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant dessus le contraire de celle-ci pour l’annuler. Exemple : Il pose une carte « fin de limitation de vitesse » sur une carte « Limitation de vitesse ». Autre choix : le joueur peut également attaquer le joueur qui à poser un feu vert en posant une carte feu rouge. Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à avoir posé exactement 1000 kilomètres devant lui à l’aide des cartes « distance ». Les règles du jeu détaillées vous seront données. L’application devra permettre de jouer de 2 à 6 joueurs qui seront soit des personnes physiques soit des joueurs virtuels. Dans le cas d’un joueur virtuel, le jeu devra lui attribuer une stratégie de jeu comme par exemple : poser ses kilomètres en premier lieu, attaqué l’adversaire avant tout, …

Langage(s) :
C/C++ ou Java

Contrainte(s) :


Sujet L2AB - l’Histoire en vidéo

Encadrant : JFB / Solène Barny
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
L’Histoire en vidéo est un projet qui a pour but de faciliter l’usage de la vidéo en classe pour les professeurs d’histoire de la primaire au secondaire, grâce aux nouvelles technologies et aux outils numériques. Le but de ce projet est de créer une plateforme intuitive et collaborative, présentant une base de données intelligente de recherche de films (fictions, documentaires, docu-fiction) et un outil de montage facile, permettant l’utilisation des ressources dans le cadre d’une classe numérique.

Il s’agit de réaliser un moteur de recherche permettant une recherche sémantique, utilisant un système expert et des technologies de traitement du signal afin de décrire et qualifier les séquences vidéos présentes dans une base de données audiovisuelle.

Références

Langage(s) et technologie(s):
A définir.

Contrainte(s) :


Sujet L2AC - Patient Aid

Nom de l'encadrant: JFB / Daphné Michelet, Marie-Laure Fino, Thomas Recanzone
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application médicale, smartphone

Présentation du sujet
La consultation médicale est un passage obligé pour intégrer n’importe quel circuit de soin, il est donc essentiel. Nous souhaitons développer une application en plusieurs langues permettant de faciliter l’interaction docteur/patient lors de cette première consultation. Tant au niveau des langues, qu’au niveau des informations à échanger du patient vers le docteur (antécédents, allergies…) que du docteur vers le patient (risques, conduite à tenir…). Le remplissage d’un formulaire (visible sur l’écran du médecin), de l’information sous différentes formes sont à intégrer dans l’application. Ce projet est décomposé en plusieurs modules : d'un côté web/BD et de l'autre smartphone. Les tâches à réaliser incluent : design, sécurité des données, analyse des données.

Le projet est soutenu par l’hôpital Robert Debré-service anesthésie afin de développer une application.

Références

Langage(s) et technologie(s):
A définir.

Contrainte(s) :


Sujet L2AD - Outil pédagogique pour la réalité virtuelle

Nom de l'encadrant: JFB / Vivien Roussel
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
La question est de trouver des solutions pour amener des jeunes décrocheurs qui n’y connaissent rien en 3D, ni en programmation, à développer un jeu en UNITY ou Unreal Engine. L’idée est de simplement faire une interface simplifié pour pouvoir modéliser et utiliser le logiciel.

Références

Langage(s) et technologie(s):
Réalité virtuelle , OpenGL, 3D, Unity, UI/UX

Contrainte(s) :


Sujet L2AE - Plateforme d'expérimentation psychométrique

Nom de l'encadrant: JFB / Branden Thornhill-Miller
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
L’objectif est de développer une plateforme d’études psychométriques en utilisant la réalité virtuelle et des questionnaires, afin de développer la créativité, le leadership et la capacité à prendre des décisions et résoudre des problèmes. Ces outils sont destinés à un public de managers, re ou de futurs managers. Ce projet international très intéressant recouvre plusieurs thématiques (psycho et analyse de données, 3D, architecture des systèmes d'informations et bien entendu programmation)

Références

Mots-clés:
3D, VR, OpenSim, Unity, psychometry, Data analysis, Web application, Université d’Oxford, Harvard, Preparing Global Leaders, problem solving and creativity, management and governemental management, 3D programmation

Contrainte(s) :


Sujet L2AF - LSN

Nom de l'encadrant: Jean-François Bonnet
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
L’objectif du projet est de relier des chercheurs avec des pédagogues innovants, afin de les aider à échanger leurs connaissances.

Références

Langage(s) et technologie(s):

Contrainte(s) :


Sujet L2AG - Exposition virtuelle : voyage au coeur de l'indigo

Nom de l'encadrant: JFB / Marie-Laure Fino
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
Le projet est de concevoir une exposition virtuelle sur le thème de l’indigo. La particularité de cette exposition est de proposer une thématique précise de manière interdisciplinaire. C’est-à-dire que l’indigo sera abordé par le biais de la chimie, de l’histoire, de la pratique de l’indigo dans le monde et de la botanique. Cette exposition virtuelle pourra être abordée de plusieurs manières :

  • par le biais d’un contenu pédagogique numérique interactif.
  • par le biais de la réalité virtuelle (VR) en utilisant le logiciel Unreal Engine. Au CRI, nous avons la possibilité d’apprendre et d’utiliser un casque HTC Vive. Ce que j’aimerais à terme, c’est de pouvoir proposer ce projet à des institutions.
  • par la gamification

L’indigo est un pigment extrait de plantes à indigo permettant d’obtenir du bleu et utilisé en teinture végétale.

Références

Mots-clés:
Art et science, culture, contenu numérique interactif, pédagogie, textile, indigo, artisanat, interdisciplinaire, teinture végétale, chimie

Contrainte(s) :


Sujet L2AH - Citizen Science Student Platform

Nom de l'encadrant: JFB / Elina Moraitopoulou
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
Citizen Science is a -not so new- interdisciplinary movement, aiming to bridge the gap existing between the world of scientific research and the wide public. In that sense, Citizen Science projects run by various institutions and organizations worldwide, usually turn around some or all of the three following axes:

  1. Communicating scientific research findings effectively to the public,
  2. Enabling citizens to understand all the perspectives that scientific tools have and how they could be applied to solve, among others, existing environmental problems surrounding them
  3. Engaging/involving the public in data contribution to real scientific research.

Doing It Together Science (DITOs) ) is a 3-year european program funded by the EU. Open Science School (OSS) is a Club based on the Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI), that essentially aims to research, promote and implement low-cost and low-tech scientific tools and lab protocols at high schools around Ile-de-France. Together with Alicia Mansilla, we have been facilitating such scientific school workshops during the lasts month. Students showed great enthusiasm about understanding and applying science in their lives, how their way of living affects the environment and how they could contribute in scientific research by providing data themselves. However, once the workshop is over, the data students have collected only remain on a piece of paper. Thus, our question is: “Could we build an online platform where students would upload their data, compare them with each other, communicate with each other and finally collectively collaborate and contribute in local and global citizen science projects?”

Références

Mots-clés:
Citizen science, education, school workshops, database

Contrainte(s) :


Sujet L2AI - Robotic hand controlled by guitarist

Nom de l'encadrant: JFB / Liburn Jupolli
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):

Présentation du sujet
The Second left hand project is one that concernes the creationg of two distinct material and generation of these material from one movement.

I write a piece for guitar solo where the guitarist plays in standard way, in the guitars neck there is a controller which controls the movement of a robotic hand that is mounted in another guitar.

In this way when the guitarist plays in the first guiar the “second left hand”(robotic hand) responds and moves.

The movement is programed in a way that when the guitarist plays the controllers signal to the hand gives patterns that are different for playing other notes than he is playing , so that the accompaniment of the robotic hand is different in sound,rhythm,dynamic etc.

There is also a set of plucks mounted in the right side where the strings are plucked and they pluck the strings in corresponding order to the notes that are being pressed in the left hand.

The Project is a musical piece that im writing for one of the biggest festivals for contemporary music in Croatia for April 2017 for guitarist Petrit Ceku.

Références

Langage(s) et technologie(s):

Contrainte(s) :


Sujet L2AK - Robot suiveur de ligne

Nom de l'encadrant: Gael Mahé
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):robotique

Présentation du sujet

Il s'agit de construire un robot Lego Mindstorms capable de suivre son chemin sur un graphe tracé au sol (des points rouges reliés par des lignes noires), le robot ayant « en tête » la direction à prendre à chaque intersection.

La seule contrainte imposée est la suivante : pour se repérer, le robot disposera d'un seul capteur de couleur, placé au bout d'un bras pivotant

Références

Langage(s) et technologie(s):
C ou Java

Contrainte(s) :


Vidéo(s)

http://www.mi.parisdescartes.fr/~mahe/downloads/projets_prog/RobotSuiveur.mp4 320,240 noautoPlay autoBuffering

Sujet L2AL - Développement d'un logiciel d'emploi du temps: gestion des permanences en crèche parentale

Nom de l'encadrant: Elise Bonzon
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):Site web

Présentation du sujet

En crèche parentale, les parents doivent effectuer une demi-journée de permanence par semaine. De nombreuses crèches parentales existent en France, mais aucun logiciel permettant d'automatiser la gestion des permanences n'existe encore. Chaque famille a des contraintes fortes et des contraintes souples pour leur disponibilités, qui peuvent changer chaque semaine. Une permanence doit être accomplie chaque demi-journée de la semaine. Les parents doivent à la fin de l'année avoir effectué le même nombre de permanences (au prorata de leur date d'arrivée).

Objectifs:
Le logiciel développé doit permettre de:

  • rentrer les contraintes et préférences des familles de façon simple et intuitive pour un mois donné
  • calculer le nombre de permanences à effectuer pour chaque famille en fonction de leur date d'entrée en crèche
  • donner un planning de permanences respectant toutes les contraintes, et autant de préférences que possible
  • détecter les conflits pouvant empêcher de trouver une solution, et proposer des plans d'action


L'interface graphique doit être simple et intuitive.

Références

Langage(s) et technologie(s):
Le langage de développement est laissé à l'appréciation du groupe d'étudiants.

Contrainte(s) :


Vidéo(s)

projets/licence2/2016-2017.txt · Dernière modification : 2023/12/15 16:56 de David Janiszek

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