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projets:licence2:2022-2023

Projets tutorés 2022-2023

Vous pouvez saisir vos voeux : ici
Date limite de dépôt de votre fiche de voeux sur le site: 22/01/2023 à 17h

Sujet L2A : Posteritis

Nom de l encadrant : Denis Nicolas
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. gestion, framework/librairie, site web

Contexte
Ce projet a pour but de créer un site qui aidera les personnes confrontées au décès d'un proche, à connaître les organismes auxquelles elles doivent s'adresser.

Objectifs :
Le site accueillera deux types d'utilisateurs :

1er type d'utilisateur : le prévoyant L'utilisateur du site peut s'y enregistrer pour préparer les formalités qui suivront son décès en déposant des informations personnelles. Toutes les données devront être cryptées / décryptées. L'utilisateur définit qui peut accéder à ses données (ses « proches »). Pour chacun, un nom d'utilisateur et un mot de passe sont attribués et transmis par mail.

2nd type d'utilisateur : le proche Avec son compte, le proche accède aux données du défunt. Il peut enregistrer le décès du défunt. Passée cette étape, et sous un certain délai, il pourra accéder aux données déposées par le prévoyant.

Attention particulière à la protection des données personnelles ! Usage d'un framework PHP vivement conseillé !

Références bibliographiques
n/a

Technologies
PHP, MySql

Contraintes:
Les rendez-vous auront lieu un soir en semaine entre 17h30 et 20h30.

Mots-clés
Données personnelles, décès, succession, site web

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2B : Relatives World

Nom de l encadrant : Denis Nicolas
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): framework/librairie, site web

Contexte
Créer un site web permettant de créer des réseaux sociaux de taille volontairement réduite

Objectifs :
Les réseaux sociaux actuels favorisent la possibilité de communiquer avec le plus grand nombre de personnes possibles. Cela a peu de sens pour entretenir des relations de qualité (cf. travaux sur le nombre de Dunbar).

Ce sujet propose donc la création de réseaux sociaux au nombre limité de participants.

Par ailleurs, une autre dérive des réseaux sociaux actuels est qu’ils mettent en relations des personnes ayant souvent les mêmes centre d’intérêt et les mêmes avis. Dans le cadre de notre projet, l'utilisateur ne pourra filtrer les membres de son réseau.

Fonctionnalités : Un utilisateur s’inscrit et déclare vouloir créer un groupe, de 20, 50 ou 100 personnes. Il peut limiter l’accès selon l’âge ou la proximité géographique. D’autres utilisateurs peuvent d’inscrire, jusqu’à ce que ce groupe soit rempli. Le rythme des publications et des réponse est également limité. Un membre peut décider de « sortir » du groupe. Si une majorité des 2/3 le décide, le groupe peut être dissous. etc.

Usage d'un framework PHP vivement conseillé !

Références bibliographiques
Nombre de Dunbar, réseau social Minus

Technologies
PHP; javascript; MySQL

Contraintes:
Rendez-vous un soir en semaine, entre 17h30 et 20h30.

Mots-clés
réseau social; web

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2C : Projet de gestion de taches

Nom de l encadrant : Alaa Dandan
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. gestion

Contexte
Dans le monde actuel, les données sont au centre des préoccupations. Certaines entreprises et certains individus ont pour but de protéger leur données en les internalisants sur des serveurs privés.

Objectifs :
Le but de ce projet est de créer un gestionnaire de tâches complet permettant de s'organiser facilement, d'avoir des notifications mobiles (android ou IOS), de recevoir des mails en fonction de l'importance des tâches. Simplicité et modularité sont demandées, vous devez donc faire preuve d'initiative.

Il est également demandé dans le projet d'utiliser les méthodes d'intégration continue en utilisant des outils comme Jenkins, svn, graphana, et de s'interroger sur la sécurité des serveurs de tests et de déploiements.

Technologies imposées - Développement en micro-service java - Front-end libre - BDD postgresql - Devops Jenkins + dépot SVN - Metrics des serveurs

Références bibliographiques
n/a

Technologies
api java devops

Contraintes:
Encadrement après 18h et le samedi

Mots-clés
java api

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Intégration
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Élémentaire
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2D : Création d'une IA capable de jouer à un jeu vidéo

Nom de l encadrant : Trollet Antoine
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): jeu vidéo

Contexte
L'intelligence artificielle couvre de nombreux domaines et les portes d'entrées sont nombreuses. Venez découvrir une de ses portes à travers la réalisation d'un programme autonome apprenant de ses erreurs en jouant à un jeu vidéo (en l'occurrence super mario bros)

Objectifs :
- Comprendre le fonctionnement de l'émulation des jeux vidéos et des interactions automatisées possible avec ces derniers - Découvrir le fonctionnement d'un réseau de neurones et d'un algorithme à sélection naturelle à travers un projet ludique - Entrainer son réseau de neurones pour le rendre de plus en plus performant à chaque itération. - Rendre l'IA capable de finir au moins un niveau

Références bibliographiques
n/a

Technologies
python

Contraintes:
LEs rendez-vous auront lieu après 18h

Mots-clés
IA, jeux vidéo, réseau de neuronnes, algorithme génétique

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Oui

Sujet L2E : Guichet automatique bancaire

Nom de l encadrant : Jastrebic Dragutin
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. autonome

Contexte
Le scénario: Le client de la banque met sa carte de crédit dans un GAB (guichet automatique bancaire). Le premier module envoie un message vers le module central. Ce message contient des informations différentes, comme le numéro de la carte, la date de l'opération, le type de l'opération souhaitée par le client (le retrait d'espèces, le dépôt d'espèces, la consultation du solde, l'impression du solde etc.), le numéro du guichet etc. Pour des raisons de sécurité, ce message est crypté avec une signature. Aussi, le format du message dépend du constructeur du guichet – chaque constructeur peux avoir son propre format. Avant la réception du message par le module central, un deuxième module, de sécurité, vérifie le code confidentiel et refuse la transaction si le code saisi sur le guichet ne correspond pas au code confidentiel du propriétaire de la carte bancaire. Il vérifie aussi la signature avec la même clé et refuse la transaction si la signature ne correspond pas. Un troisième module, le module central, effectue l'opération souhaitée par le client (par exemple, il met à jour le solde de son compte en cas de retrait /dépôt, ou renvoie le solde au guichet en cas de consultation, renvoie les données contenues dans le RIB en cas de l'impression etc.). Le module central peut refuser d'effectuer l'opération si les droits du propriétaire sont insuffisants – en cas de dépassement du seuil quotidien ou hebdomadaire, par exemple. Un message est renvoyé au GAB pour l'informer du succès /échec du traitement. En fonction du message reçu, le GAB effectue l'opération demandée, ou affiche le message de refus. Le GAB envoie aussi d'autres messages, appelés les messages d'état, au module central. Les messages d'états typiques sont les suivants: tout est OK, le niveau de billets est bas, le niveau d'encre dans l'imprimante est bas, le niveau de papier est bas, la caméra est en panne etc. En fonction du message reçu, le module central, peut décider de faire une action corrective (remonter un avertissement à la supervision) ou d'éteindre le guichet. Notre but est de développer des modules qui simulent ce scénario. Les outils développement seront Java, Android, Objective C/ Ios selon le choix des étudiants.

Objectifs :
Développement d'un prototype

Références bibliographiques
n/a

Technologies
n/a

Contraintes:
Les réunions auront lieu après 18H

Mots-clés
n/a

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Élémentaire
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2F : Introduction à la bioinformatique

Nom de l encadrant : Jastrebic Dragutin et Koviljka
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. scientifique

Contexte
La bioinformatique est une discipline d'analyse de l'information biologique contenue dans les séquences nucléotidiques (séquence de nucléotides) et protéiques (séquences d'acides aminés). Il s'agit d'une “interdiscipline”, à la frontière de la biologie, de l'informatique et des mathématiques. Les systèmes biologiques sont très complexes, leur bases et/ou banques de données sont volumineuses, et en plus les traitements des informations stockées nécessitent des algorithmes performants. Il s'agit en général des traitements qui ressemblent à un traitement traditionnel « data warehouse » (on traite en parallèle une masse de données sur une machine avec plusieurs processeurs) mais qui nécessitent un calcul plus complexe (pas seulement les simples minimums, maximums, moyennes comme dans le cas des « data warehouses » des systèmes de commerce par exemple).

En bioinformatique, les différents algorithmes (alignement et autres) sont utilisés dans le contexte de recherche de fonctions biologiques, de la phylogénie moléculaire, du séquençage de génome etc.

La bioinformatique propose des méthodes et des outils pour le recueil des données, leur traitement, leur distribution et leur visualisation.

Sur notre projet, nous allons travailler sur les parties traitement et visualisation des données.

Outils de développement: Java (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java/HTML/Java Script/Ajax pour la visualisation des données. Algorithmes : Smith & Watterman, Needleman & Wunsch, Réseaux Bayésiens

Objectifs :
Développement d'un prototype

Références bibliographiques
n/a

Technologies
Java,HTML/JavaScript

Contraintes:
Les réunions auront lieu après 18h

Mots-clés
Séquences bologiques

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Élémentaire
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2G : Création d'une application web basée sur l'api libre de Vélib pour visualiser le réseau et rechercher des vélibs disponible proche d'une adresse.

Nom de l encadrant : Selçuk Mete
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): site web

Contexte
Cette application web permettra dans un premier de visualiser, pour la ville de paris, les différentes stations avec le nombre de vélib disponible et dans un second de temps pouvoir lancer une recherche de disponibilité de vélib le plus proche à partir d'une adresse.

Il y aura donc une carte sur laquelle il faudra représenter ces données qui viennent directement de l'api public de vélib.

Objectifs :
Le but de ce module est d'apprendre à utiliser les outils tels qu'on les utilise dans le monde professionnel ainsi que certaines bonnes pratiques. L'intégration d'une API est une tâche très courante dans le monde du web et vous exploiterez celui de Vélib. Cela peut être un vrai plus sur votre CV et durant vos entretiens technique quand vous chercherez des stages / alternances / emplois.

Par contre, vous allez vite vous rendre compte qu'il y a beaucoup de choses à apprendre quand on part de zéro sur le web et dans le monde du développement web. Donc soyez prévenu, même pour des L2, il y a aura un travail conséquent de recherche et d'apprentissage.

Les objectifs de ce projet:

  • Création d'une application web Nodejs / React (javascript ou typescript)
  • Travail collaboratif sur github. Vous pourrez mettre le lien de votre github sur votre CV pour montrer le projet qui sera publique.
  • Possibilité d'implémenter une base de donnée si on veut comparer des statistiques sur différentes durées.
  • Intégration de l'api Vélib de la marie de paris et d'une carte afin d'afficher les stations vélib.
  • Possibilité de faire de la data visualisation.
  • Si le groupe est bon / efficace, on pourra même se pencher sur le déploiement de l'application sur le web.

Références bibliographiques
Si vous ne deviez en lire qu'un cette année:

  • Clean code, Uncle bob (Robert Martin)

Ça vous sera utile peu importe le langage, et peu importe le métier vers lequel vous vous tournerez en informatique.

Technologies
nodejs, react, vélib, github

Contraintes:

  • Les rendez vous auront lieu à partir de 18h30-19h généralement et dureront plus longtemps que les 30 minutes de base.

Mots-clés
n/a

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Oui
Poursuite d’un projet déjà existant: Non
Je serai accessible facilement via un groupe whatsapp pour faciliter la communication et afin de répondre au mieux à vos questions. Relisez bien l'objectif du module plus haut concernant la quantité de chose à apprendre.
A part nodejs, react, vélib et github, vous pourrez envisager plusieurs solutions pour accomplir vos objectifs.

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Élémentaire
Interactions logicielles : Complexe

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Oui

Sujet L2H : TrainingPartner

Nom de l encadrant : TEMIM Ramy
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. autonome, découverte/initiation, framework/librairie, intelligence artificielle, open-source, smartphone, veille technologique, web-service

Contexte
Quand on fait des séances d’entraînements réguliers il est utile d’avoir une séance de type “évaluation ” pour mesurer ses progrès. Exemple : - Un 100m en course ou en natation - Un Maxi en musculation.

Mais il peut s’agir d’une séance plus complexe : - VMA en course - Pan gulliche en escalade etc…

Cependant le suivie de ses séance se fait souvent de manière artisanale via une note sur son smartphone, un google sheet ou même un cahier. Ce qui en soit fonctionne très bien mais avoir un suivie sur une période donnée (1 mois, 1 année,…) est parfois difficile à représenter visuellement.

De plus quand on est amateur et qu’on est pas suivi par un préparateur sportifs on peut parfois avoir envie de changer les séances pour les rendres plus ludique et manquer d'inspiration.

La mesure de ses séances est tout un problème auquel certaines grandes marque (Apple, Samsung, Garmin, coros…) essaye d’y répondre avec les montres connectés. L’Apple Watch et les montres Garmin en sont un exemple. Et certaines d’entres elles propose même une plateforme pour suivre ses activités. Mais elle reste peu paramètrable.

Objectifs :
L’objectif est de proposer une plateforme web qui permet à un.e sporti.f.ve de s’inscrire et d’entrée ses séances, les caractéristiques que le/la sporti.f.ve veux suivre et de lui proposer différente manière de représenter son suivie (tableau, spiderGraph etc…) voir même de lui proposer des séances.

Ce premier objectif vise à initier les étudiant.s.es au développement web en se concentrant sur la partie visible, un travail d’UI/UX est à prévoir notamment pour le responsive (le fait qu'un site web soit compatible mobile).(techno: React/TypeScript)

si le développement se passe bien on pourra même passer à la deuxième phase qui consiste à récupérer les informations des montres de sports automatiquement via les API des constructeurs (Garmin dans notre cas) pour initier les étudiant.s.es à la deuxième partie du développement web c’est à dire la partie non visible: le backend et les api publique.(langage NestJS, Go, Kotlin aux choix)

Enfin il y aura le stockage en base de donné

La troisième partie (attention gros challenge non obligatoire) C’est de réussir à faire de la prédiction de performance (certaines marques comme garmin le font mais uniquement pour de la course à pied) et même de proposer des séances adaptés en fonction des précédentes séances de la personne qui pratique le sport. Exemple :

  • Si on voit qu’un.e coureu.r.se ne fait pas assez d'anaerobie on lui proposera une séances spécifique.
  • Si on voit que quelqu’un.e qui fait de la musculation ne travaille jamais ses jambes on lui proposera des séances centré sur le bas du corps.
  • Un.e grimpeu.r.se qui fait que du toit, on lui proposera de la dalle.

Le projet de base est donné mais il est très ouvert à de nouvelles propositions les étudiant.s.es peuvent proposer leurs propres modules (tant que ça sert l’application et que le tuteur valide) c’est même la bienvenue :-)

Etant moi même un developpeur web je vise avec ce projet de donner une approche assez complète d’une application web avec les technologies utilisé actuellement dans le monde du travail en traitant les points suivants:

  • UX/UI
  • Développement front
  • Développement back
  • Utilisation d’api publique
  • Algorithme (côte back)

Le développement se fera sur github avec contrôle de la qualité (comme en entreprise). Des tests automatisé seront un plus. Le but c'est qu'en sortant de se projet vous soyez prêt a intégrer une entreprise ;-).

/!\IMPORTANT/!\ - Aucune connaissance en montre connecté ou en sports n'est requise - N'hesitez pas à me poser des questions par mail : ramy.temim@gmail.com ;-)

Références bibliographiques
n/a

Technologies
voir description

Contraintes:
Les réunions se feront le soir entre 18h30 et 20h30

Mots-clés
Sports web react api garmin frontend backend typescript

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Complexe

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2I : Initiation au machine learning: Machine Learning from Disaster

Nom de l encadrant : Boniol Paul
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): découverte/initiation

Contexte
Le naufrage du Titanic est l'un des naufrages les plus tristement célèbres de l'histoire. Le 15 avril 1912, lors de son voyage inaugural, le RMS Titanic, largement considéré comme “insubmersible”, a coulé après avoir heurté un iceberg. Malheureusement, il n'y avait pas assez de canots de sauvetage pour tout le monde à bord, ce qui a entraîné la mort de 1502 des 2224 passagers et membres d'équipage.

Bien qu'il y ait eu une part de chance dans la survie, il semble que certains groupes de personnes aient eu plus de chances de survivre que d'autres.

Dans ce défi, nous vous demandons de construire un modèle prédictif qui répond à la question suivante : “à l'aide des données relatives aux passagers (nom, âge, sexe, classe socio-économique, etc.), qui a le plus de chance de survivre?

Objectifs :
Dans ce projet, nous suivront le format de la compétition kaggle correspondante (https://www.kaggle.com/competitions/titanic).

Les objectifs sont les suivants:

  • Se familiariser avec les méthodes d'analyse de données
  • Savoir visualiser correctement les données.
  • Comprendre les bases du machine learning
  • Obtenir le meilleur classement possible (https://www.kaggle.com/competitions/titanic/leaderboard)
  • Etre capable de trouver les facteurs les plus influents sur les chance de survie des passagers.

Références bibliographiques
n/a

Technologies
Python

Contraintes:
n/a

Mots-clés
machine learning

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Exploration
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2J : Rectangle Packing

Nom de l encadrant : Bouzy Bruno
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): intelligence artificielle

Contexte
Le « Rectangle Packing » (RP) est un sujet de recherche en IA ayant des applications nombreuses en ordonnancement d’objets : remplissage optimal de containers avec des caisses, conception d’emplois du temps, conception de circuits imprimés par exemple. Il s’agit de remplir une « boîte » ou « grand rectangle » avec des « petits rectangles » de dimensions variées appartenant à un ensemble de départ donné, sans que ceux-ci ne se recouvrent quand ils sont placés dans la boîte. Le problème du remplissage peut être « parfait », c’est-à-dire sans espace vide dans la « boîte ». Dans ce cas on parle de « Perfect Rectangle Packing » (PRP).

Objectifs :

  • Faire une interface textuelle en Python permettant à un humain de résoudre le casse-tête.
  • Faire une Intelligence Artificielle (IA) résolvant des casse-têtes de manière exacte.


Références bibliographiques

  • Richard Korf, « Optimal Rectangle Packing : Initial Results », ICAPS, (2003)
  • Richard Korf, « Optimal Rectangle Packing : New Results », ICAPS, (2004)
  • Helmut Simonis, Barry O’Sullivan, « Search Strategies for Rectangle Packing », (2008).
  • Stefan Hougardy, « A Scale Invariant Exact Algorithm for Dense Rectangle Packing Problems », (2012)


Technologies
n/a

Contraintes:
n/a

Mots-clés
n/a

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Oui

Sujet L2K : Morpion Solitaire

Nom de l encadrant : Bouzy Bruno
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): intelligence artificielle

Contexte
Le Morpion Solitaire (MS) se joue sur une grille. Il consiste a faire le plus possible de lignes de cinq points (ou x), en partant d’une grille sur laquelle est déjà dessinée une grande croix de départ (une croix grecque). A son tour, le joueur peut ajouter un point (un x) pourvu qu’il relie cinq points alignés horizontalement, verticalement ou en diagonale. La partie s’arrête lorsque le joueur ne peut plus ajouter un point créant une ligne de cinq points. Le score est égale au nombre de lignes créées. Il y a une version dure et une version douce. Dans la version dure, un point ne peut pas être l’extrémité de deux lignes à la fois. Dans la version douce, c’est possible à condition que les deux lignes ne soient pas en prolongement.

Dans la version dure, les meilleurs scores obtenus par des humains tournent autour de 60, celui obtenu par une machine vaut 82, et la borne supérieure vaut 84 (il a été démontré qu’on ne peut pas faire mieux que 84). Dans la version douce, le meilleur score obtenu par un humain est 170, 178 par une machine.

Objectifs :

  • Faire une interface textuelle en Python permettant à un humain de résoudre le casse-tête.
  • Faire une Intelligence Artificielle (IA) résolvant des casse-têtes de manière exacte.


Références bibliographiques

Christopher D. Rosin, « Nested Rollout Policy Adaptation for Monte Carlo Tree Search », IJCAI-11 : AAAI Press, pages 649–654, (2011).

Technologies
n/a

Contraintes:
n/a

Mots-clés
n/a

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Oui

Sujet L2L : Application Web -- outil de veille informationnelle

Nom de l encadrant : El Debs Elie
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. autonome, prototypage, site web, veille technologique

Contexte
Dans un contexte concurrentielle les entreprises se voient obligées de rester à l'écoute des nouveautés du marché sur différents sujets. De nos jours, une multitude d'outil sont à la disposition des sociétés afin de scruter le web à la recherche d'informations stratégiques à la fois sur la concurrence mais aussi sur la réputation de leurs propres marque.

Ces outils ont pour principal objectif d'agréger plusieurs flux d'information dans une seule et même interface (Article web, post sur les réseaux sociaux etc …).

Objectifs :
L'objectif attendu est la mise en place d'une application web responsive de veille informationnelle. Cet outil doit pouvoir répondre aux problématiques suivantes :

1.Permette de suivre et d'afficher les nouveaux articles sur un ou plusieurs sites internet configuré par l'utilisateur.

2.Permette de suivre et d'afficher les postes sur les réseaux sociaux en fonction de topics prédéfinies par l'utilisateur.

3.La mise à jour de l'interface utilisateur doit se faire en temps réel.

Au choix du groupe, il est possible de pousser l'outil vers un outil de veille concurrentielle.

Références bibliographiques
n/a

Technologies
Python, Flask, Django, REST Api, HTML / CSS / Javascript

Contraintes:
Réunions à partir de 17h30

Mots-clés
Python, Flask, application web, API

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Élémentaire
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2M : Développement d'un Bot de trading

Nom de l encadrant : Roussel Elodie
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. autonome, app. gestion, open-source

Contexte
Ces dernières années, avec la popularisation des cryptomonnaies, l’intérêt pour les marchés financier ne cesse de croître. Pourtant, les paramètres régissant le cours des actions sont innombrables. Le but ici est donc de créer des BOT qui vont générer des gains à partir des données financières et de comparer leurs performances.

Objectifs :
L’objectif de ce projet est de développer des BOT de trading (basé sur la cryptomonnaie ou la finance de marché) qui, en utilisant des données open-source de marché et différents algorithmes, vont émettre des ordres d’achats et de ventes. Le but final sera de comparer l’efficacité de chacun de ces BOT.

Plus concrètement :

  • Stocker en base de données et lire en temps réel les données de marché
  • Simuler un portefeuille d’action et les missions d’ordres d’achats et de ventes
  • Développer des BOT (algorithmes) à partir de ces données pour émettre des ordres sur le marché
  • Si il y a du temps, proposez une interface pour visualiser les portefeuilles des différents BOT

Références bibliographiques
n/a

Technologies
Java ou Python, SQL ou MangoDB (+ HMTL/CSS/JS)

Contraintes:
Développement de deux Bots de trading au minimum

Mots-clés
finance de marché, Bot de trading

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Avancé
Interactions logicielles : Simple

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Oui

Sujet L2N : Java Android – Aide à la randonnée

Nom de l encadrant : Lattaud Claude
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. scientifique

Contexte
Ajout d'un module à une application existante

Objectifs :
L'objectif de ce projet est de développer un module à une application déjà existante, fruit de plusieurs années de collaborations d'étudiants de L3. Celle-ci est une suite d'outils d'aide à la randonnée regroupant de nombreux modules indépendants les uns et des autres, allant de la reconnaissance de plantes et de champignons à la reconnaissance de constellations.

Cette année, les étudiants réaliseront un module permettant à un utilisateur d'appeler un numéro d'urgence, paramétrable, et de pouvoir communiquer également en urgence. De nombreux cas de figure peuvent se présenter, tels qu'un accident de randonnée où le randonneur, sous l'effet de la douleur, ne parvient pas à articuler de phrases cohérentes, ou encore une personne victime d'un AVC et n'ayant plus accès à la parole.

Ce module devrait offrir à l'utilisateur la possibilité de communiquer son état de santé avec ses antécédents, ainsi que sa position GPS pour l'arrivée des secours, parmi d'autres éléments éventuels.

Finalement, les étudiants feront une démonstration en live, sans appeler de services officiels bien sur, de leur module intégré à l'application originale, présentant quelques situations d'urgence.

Références bibliographiques
n/a

Technologies
Java Android

Contraintes:
n/a

Mots-clés
Aide urgence, application existante

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Positionnement
Activité principale : Programmation
Niveau d'abstraction : Pratique
Difficulté des algorithmes : Élémentaire
Interactions logicielles : Complexe

Documentation
Spécifications fonctionnelles : Non
Technologies documentées : Non

Sujet L2O : Robot ramasseur de balles

Encadrants : Michel Soto
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Robotique

robosavvy.com_robosavvypages_lego_lego-mindstorms-nxt-two-wheeled.jpg

Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de construire et de faire fonctionner un robot ramassant des palets disposés sur une surface jeu. Deux robots s'affrontent dans un match qui consiste à récupérer le maximum de palets dans le temps imparti.

Travail à effectuer :
Dans le cadre d'une approche incrémentale, le programme développé devra permettre au robot de réaliser les tâches suivantes:

  • Se déplacer sur la surface donnée sans en sortir.
  • Repérer les billes de couleur et les ramasser.
  • Ranger les billes ramassées : autrement dit, les déposer dans une zone prévue à cet effet.

Evidemment, le robot devra réaliser ces tâches le plus rapidement possible.

Contraintes:
Le langage utilisé pour réaliser le(s) programme(s) sera obligatoirement : C ou Java
La salle de robotique est petite et il faudra la partager.
Participer aux événements de promotion de la robotique organisés par l'UFR.

Sujet L2P - Calcul de relations spatiales directionnelles à partir de l’histogramme d’angles

Encadrant : Laurent Wendling
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. scientifique

Contexte
Ces dernières années, la disposition spatiale des objets (ou des différents sous-objets composant les objets) présents dans une image a reçu une attention particulière dans le domaine de l’analyse d’images. En effet, les relations spatiales liant les différents objets d’une scène constituent une information particulièrement importante dans la perception humaine (est-ce que l’objet A est à gauche de l’objet B, est-ce que A est entouré par B …). Il s’agira ici d’implémenter et d’analyser un modèle de description de relations spatiales directionnelles fondé sur des sous-ensembles flous.

Objectifs :
Les étapes à suivre sont les suivantes - Lecture d’une image binaire par objets (argument et référent). - Calcul de l’histogramme d’angles entre les deux objets. - Estimation de relations spatiales en calculant la compatibilité entre un prototype trapézoïdal (ou sinusoïdal) et l’histogramme d’angle suivant la direction recherchée. - Comparaison de cette approche avec une approche classique à partir de barycentre. - Suivant l’avancée, le calcul d’une relation spatiale intégrant trois objets (relation entre) sera étudié.

La programmation pourra se faire en Python, java ou C++.


Références bibliographiques
Fournies dés le début du projet

Technologies
n/a

Contraintes:
n/a

Mots-clés
Relations spatiales, images

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Sujet L2Q : Algorithmes animés

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): app. autonome, framework/librairie, open-source

Contexte
La compréhension du pseudo-code d'un algorithme peut être difficile si l'on ne se représente pas visuellement le déroulement de l'algorithme et la manière dont les structures de données sont transformées par celui-ci. Cette difficulté est particulièrement forte dans le cas d'algorithmes récursifs sur des structures non-linéaires, comme des arbres.

Objectifs :
L'objectif est de construire un programme de visualisation animée du déroulement d'algorithmes. De nombreux outils de ce type existent, on se concentrera donc sur ce qui manque : la visualisation d'algorithmes récursifs sur les arbres.

Le programme devra à la fois comporter un ensemble de fonctions suffisamment génériques pour mettre en œuvre des algorithmes quelconques (un framework) et l'implémentation d'algorithmes spécifiques issus du cours d'algorithmique de L2.


Références bibliographiques
Exemples de visualisateurs :


Librairies :


Technologies
python ou programmation web

Contraintes:
n/a

Mots-clés
algorithmique, visualisation, arbres

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

Sujet L2R : Boite à rythmes

Encadrant : George Butler
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Une boîte à rythmes est un appareil électronique (ou un logiciel) qui simule des instruments de percussion. Elle permet de jouer à l'infini des rythmiques correspondant à des styles de musique pré-programmés (rock, salsa, …) ou de créer des rythmiques personnalisées.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une boite à rythme qui fonctionne sur un smartphone. Cette boite à rythme devra permettre :

  • la gestion des échantillons pré-enregistrés
  • la gestion des échantillons sonores enregistrés par l'utilisateur.
  • la génération de ses propres sons électroniques
  • l'enregistrement des morceaux composés

Éventuellement, on pourra améliorer l'expérience utilisateur en utilisant les capteurs du smartphone : gyroscope et accéléromètre.

Langage(s) et technologie(s):

  • Java/Android/XML

Contrainte(s) :


Sujet L2S : Quarto

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le quarto est un jeu de réflexion basé sur une grille carrée de 16 cases. Sur cette grille deux joueurs déposent des pièces tour à tour. Le but du jeu est d'aligner 4 pièces présentant les mêmes caractéristiques : blanches ou noires, grandes ou petites, rondes ou carrées, pleines ou creuses.

Travail à effectuer :
Le but du projet est d’implémenter un jeu de quarto. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre à deux joueurs humains de s'affronter
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer contre l'ordinateur et de proposer des conseils
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver et de charger une partie en cours

Langage(s) : C/C++ ou Java

Références

Langage

Contrainte(s) :


Sujet L2T : Agenda en ligne

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Le but de ce projet est de créer un agenda en ligne. Cet agenda devra permettre à une personne d’accéder à son agenda en ligne et d’y pouvoir noter des rendez-vous par exemple, d’en supprimer, d’en décaler…. Il pourra aussi être utilisé par d’autres personnes pour qu’ils puissent prendre rendez-vous lors de créneaux ouvert à la prise de rdv sur internet.

Travail à effectuer
Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Créer un agenda en ligne
  • Permettre la création/suppression… de rendez-vous
  • Possibilité de prise de rendez-vous par d’autres internautes
  • Optionnel / Bonus : mails de rappels 24h avant le rdv, confirmations de prise et d’annulation de rendez vous

Langage(s) :

  • Nodejs, framework Express, MongoDB ou SQL, MVC, SOA

Contrainte(s) :


Sujet L2U : Jeu d'échecs

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le jeu d’échecs est un jeu de réflexion qui se joue à 2 sur un échiquier composé de soixante-quatre cases noires et blanches. Chaque joueur tente d’infliger un échec et mat au roi adverse. Pour ce faire chaque joueur utilisent leurs pièces tour à tour, qui ont chacune des déplacements spécifiques. Un roi est échec et mat quand il est menacé et qu’il ne peut plus s’enfuir ou être protégé par d’autres pièces.

Travail à effectuer
Ce projet a pour but de créer un jeu d’échecs sous forme de web service. Le but étant de créer une application web conforme à l'architecture REpresentational State Transfer (REST), une architecture orientée services (SOA) avec le patron de conception modèle-vue-contrôleur (MVC).

chess.jpg

Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Le programme devra tout d’abord permettre à joueurs humains de pouvoir jouer l’un contre l’autre.
  • Ensuite chaque partie pourra être sauvegardé et chargé. Une partie achevée pourra être conservée et pourra être rejouée coup par coup.
  • Plusieurs fonctionnalités comme le temps, la demande à l’adversaire de rejouer un coup etc… devront être implémentées
  • Optionnel / Bonus : création d’une IA pour jouer contre l’ordinateur

Langage(s) :

  • Nodejs, framework Express/Socket.IO, MongoDB ou SQL

Contrainte(s) :


Sujet L2V : Développement d'un logiciel d'emploi du temps: gestion des permanences d'une association

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s):Site web, open-source

Présentation du sujet

De nombreuses associations assurent des permanences pour recevoir du public, les bénévoles s'engage à être présent une demi-journée par semaine pour assurer ces permanences. Bien que ces activités soient fréquentes, il n'existe aucun logiciel open-source permettant d'automatiser la gestion des permanences. Chaque bénévole peut avoir des contraintes fortes et des contraintes souples pour ses disponibilités; ces contraintes peuvent changer d'une semaine à l'autre. Pour rendre un service efficient à son public, l'association doit pouvoir s'assure que toutes les demi-journées de la semaine pourront être assurée par des bénévoles. A la fin de l'année, il serait souhaitable que tous les bénévoles aient contribué de manière égale pour éviter de gros déséquilibres.

Objectifs:
Le logiciel développé doit permettre de:

  • rentrer les contraintes et préférences des bénévoles de façon simple et intuitive pour un mois donné
  • calculer le nombre de permanences à effectuer pour chaque bénévole
  • donner un planning de permanences respectant toutes les contraintes, et autant de préférences que possible
  • détecter les conflits pouvant empêcher de trouver une solution, et proposer des plans d'action


L'interface graphique doit être simple et intuitive.

Références

Langage(s) et technologie(s):
Le langage de développement est laissé à l'appréciation du groupe d'étudiants.

Contrainte(s) :


Sujet L2W : Galaxy Fighters

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Dans Galaxy fighters, le joueur est au commande d'un vaisseau spatial devant traverser un champ d'astéroïdes. Pour en sortir indemne, il devra faire preuve de dextérité. Au bout du champ de mines, une piste d'atterrissage apparaitra sur les flancs d'un énorme astéroïde; l'atteindre sans encombres permettra de compléter sa mission avec succès.

Travail à effectuer

  • Reproduire la traversée du champ d'astéroïdes
  • Permettre le pilotage du vaisseau
  • Gérer la vitesse de défilement en fonction du niveau
  • Sauvegarder les meilleurs scores

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, il faudra également développer un système de bonus cachés dans le champ d'astéroïde:

  • bouclier
  • vie supplémentaire
  • etc…

Eventuellement, permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
Sinuous, un jeu dans le même esprit.

Langage(s) et technologie(s) :
HTML5, Canvas ou Java/Android

Contrainte(s) :


Sujet L2X : Tetris

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

i.livescience.com_images_i_7197_original_090107-tetris-02.jpg

Présentation du sujet
Le tetris est un jeu d'arcade qui allie réflexes et réflexion. Des tetriminos de couleurs et de formes différentes descendent du haut de l'écran. Leur chute est inexorable mais peut être accélérer par le joueur. Le joueur peut également décider de l'angle de rotation et de la position où l'objet peut atterrir. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée, elle disparaît et les blocs qui se trouvent au dessus tombent. La partie se termine lorsque la ligne du haut est atteinte et que le joueur ne peut plus agir. L(objectif du heur est donc de compléter un maximum de lignes.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de tetris. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre de jouer une partie.
  • Il devra également permettre une sauvegarde des parties et inclure des tetriminos bonus.
  • Le jeu peut être programmé sur la plateforme de votre choix : ordinateur ou smartphone

Langage(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2Y : Photo Deluxe

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): smartphone

Description : Vous réaliserez une application mobile qui permette de :

  • prendre des photos
  • de filter les photos (plusieurs filtres à implémenter)
  • d'ajouter des emojis et des stickers sur des photos
  • d'envoyer les photos à ses amis

S'il reste du temps à la fin du projet, on appliquera les filtres au mode vidéo.

Langage souhaité :

  • Java/Android ou React Native

Contrainte :
Posséder un smartphone


Sujet L2Z : Kakuro

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le kakuro est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille analogue à une grille de mots fléchés; il comporte des cases noires et des cases blanches. Le but du jeu est de remplir les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9 en fonction des indications contenues dans les cases noires. Les cases noires sont divisées en deux par une diagonale et contiennent deux valeurs numériques. La première valeur concerne les cases blanches situées en dessous, la seconde valeur concerne les cases blanches situées à droite. Pour pouvoir remplir les cases blanches, il faut s’assurer que la somme de tous les chiffres d’une ligne ou d’une colonne soit égale au nombre indiqué dans la case noire correspondante, et qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de kakuro. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage souhaité :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AA : Jeu des 1000 bornes

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Il vous est proposé dans ce projet de concevoir et développer une version électronique du jeu de carte « 1000 bornes ».

Les 1000 bornes est un jeu de société utilisant des cartes spéciales sur le thème de la course automobile. Le but du jeu est d’être le premier joueur à effectuer 1000 kilomètres (ou bornes) précisément. Pour cela, il vous faudra éviter les pièges de la route : Panne de voiture, feux de signalisation et limitation de vitesses.
Pour commencer une partie, chaque joueur se voir distribuer 6 cartes qu’il ne doit pas montrer aux autres. Le reste du paquet servira de pioche. Pour commencer la partie, le premier joueur doit piocher une carte. S’il a en sa possession un feu vert, il pose cette carte devant lui et peut donc commencer sa partie. Le joueur peut aussi poser une carte « Botte » ou encore une carte « Limitation de vitesse » devant l’un de ces adversaires. Si le joueur ne peut ou ne désire pas poser une carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 carte dans sa main.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Lui aussi a alors plusieurs possibilités. En plus de celles énumérés ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant dessus le contraire de celle-ci pour l’annuler. Exemple : Il pose une carte « fin de limitation de vitesse » sur une carte « Limitation de vitesse ».
Autre choix : le joueur peut également attaquer le joueur qui à poser un feu vert en posant une carte feu rouge.
Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à avoir posé exactement 1000 kilomètres devant lui à l’aide des cartes « distance ».

L’application devra permettre de jouer de 2 à 6 joueurs qui seront soit des personnes physiques soit des joueurs virtuels. Dans le cas d’un joueur virtuel, le jeu devra lui attribuer une stratégie de jeu comme par exemple : poser ses kilomètres en premier lieu, attaqué l’adversaire avant tout, …

Langage(s) :
C/C++ ou Java

Contrainte(s) :


Sujet L2AB : Accidentologie

Nom de l'encadrant: Elodie Roussel
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): site web

Présentation du sujet
Chaque année il y a de nombreux accidents sur la route. Les données qui recensent tous les accidents (date, lieu, conditions météorologiques, …) sont disponibles en open-data.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser un site web qui permet de :

  • présenter tous les accidents sur une carte de France en fonction :
    • de la date
    • d'un intervalle de dates
    • des conditions météorologiques
  • calculer et présenter des statistiques relatives aux accidents
  • identifier les zones dans lesquelles il y a plus d'accidents

Langage souhaité :

Contrainte(s) :


Sujet L2AC : Morphing

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): smartphone

Présentation du sujet
Le morphing d'images est un effet spécial souvent utilisé dans le cinéma qui consiste à passer d'une image à une autre en réalisant une animation. Pour qu'elle paraisse naturelle, la transformation s'appuie sur des zones de l'image (des points, des vecteurs voire des figures) pour lesquelles l'utilisateur indique une correspondance entre l'image source et l'image cible. On calcule alors les images intermédiaires pour réaliser l'animation par une interpolation des zones correspondantes entre les deux images.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser une application mobile qui permette de :

  • prendre ou de choisir des photos
  • définir des points de référence entre les deux images
  • calculer l'animation correspondante
  • sauvegarder l'animation dans un format vidéo ou au format gif

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AD : Webmon

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): application

Présentation du sujet
Les internautes fréquentent souvent les mêmes sites internet pourtant tous ne sont pas mis à jour à la même fréquence. Par exemple, certains blogs ou pages personnelles ne sont mis à jour que quelques fois par mois. Pour éviter aux internautes de perdre leur temps à vérifier si leurs sites préférés ont été mis à jour, on souhaite avoir une application pour monitorer différentes pages web.

Travail à effectuer

Le but du projet est de réaliser une application qui permette de :

  • récupérer une page web
  • comparer deux pages web provenant de la même adresse pour déterminer si la page a été mise à jour
  • notifier l'utilisateur lorsqu'une page a été mise à jour et lui permettre d'y accéder directement
  • gérer les sites préférés de l'utilisateur
  • supprimer les modifications liées aux publicités et aux trackers.

Langage souhaité :

Référence(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2AE : Tableaux caloriques des produits alimentaires

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Les données nutritionnelles sont souvent écrites en petit sur les emballages et il n'est pas toujours évident de bien les comprendre. L'objectif de ce projet est de développer une application mobile pour faciliter le compréhension des informations nutritionnelles et pour faciliter l'analyse de sa consommation quotidienne.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter une application smartphone qui à partir du code barre, récupère les informations nutritionnelles du produit dans les bases de données publiques. Cette application synthétise un diagramme en une bande de plusieurs couleurs (rouge pour le gras, vert pour les fibres etc…) proportionnelles à la quantité. L'idée est de permettre à l'utilisateur d'avoir une idée de la qualité nutritionnelle du produit en un seul coup d'oeil.

Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • capturer une code barre d'un produit
  • consulter les bases de données publiques
  • afficher le diagramme de plusieurs couleurs
  • faire la somme des aliments consommés en : une journée, une semaine, un mois

Langage(s) :

  • Java/Android/XML ou React Native

Contrainte(s) :


Sujet L2AF : Puzzle Mania

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de développer une application qui permet de reconstituer des puzzles à partir d'un ensemble de pièces mélangées.

Travail à effectuer

  • Créer plusieurs puzzles
  • Créer plusieurs niveaux de difficultés
  • Permettre à l'utilisateur d'importer ses propres images et d'importer des images depuis internet.
  • Avoir un mode chronométré

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, on pourra éventuellement permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références

Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AG : Bubble shooter

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Bubble shooter est un type particulier de casse brique; c'est un classique des salles d'arcade. L'objectif de ce projet est de développer votre propre bubble shooter.

Travail à effectuer

  • Créer plusieurs niveaux
  • Créer plusieurs niveaux de difficultés
  • Ajouter un système de bonus
  • Avoir un mode chronométré

Pour améliorer la jouabilité et l'intérêt du jeu, on pourra éventuellement permettre un mode multi-joueurs.

Au choix: smartphone ou web

Références
[ Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2AH : Site de gestion de bibliothèque

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet
Il arrive souvent lorsque l'on possède une importante bibliothèque de ne plus être sûr des livres que l'on possède. De même dans ces cas là, on peut être amené à prêter des livres à un proche, et parfois ne plus savoir à qui on l'a prêté, ni quand. Le but de ce projet est de résoudre ces problèmes grâce à un site web qui permettra aux utilisateurs de gérer leurs bibliothèques. Les utilisateurs pourront alors entrer les données correspondant à leurs livres (titre, auteur, année de sortie, date d'achat…), et à tout moment effectuer des recherches dans la liste de leurs livres (et ainsi par exemple ils éviteront d'en acheter un deuxième exemplaire). Les utilisateurs pourront aussi garder une trace des livres qu'ils ont prêté à des amis.

Travail à réaliser :
On attend une application web ou mobile qui permettra à l’utilisateur d’ajouter des données concernant ses livres. Il doit être possible de modifier les données d’un livre enregistré, ou de le supprimer de la liste, et d’indiquer qu’un livre a été prêté à un ami, en précisant les informations sur ce prêt (personne, date du prêt, …). L’utilisateur doit également pouvoir faire des requêtes sur sa liste de livres (par exemple, afficher tous les livres d’auteurs japonais, possédés en livre de poche, ou qui sont sortis entre 2009 et 2012, …). Enfin, l'utilisateur doit pouvoir planifier l'achat de nouveau livres.

Langage(s) et technologie(s):

  • Au choix de l’équipe de développement. Dans le cas d’un site web, il s’agit par exemple de HTML/CSS/PHP/Javascript. Il est également possible de travailler sous Android ou iOS.
  • Enfin, il faudra prévoir un moyen de stockage des données (base de données, XML,…)

Contrainte(s) :


Sujet L2AI : 2048

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone, jeu vidéo

Contexte
Le jeu 2048 a eu un grand succès ces dernières années, aussi bien sur le web qu’en tant qu’application mobile. Il s’agit d’un petit casse-tête qui consiste à déplacer des cases dans une grille 4×4 de façon à faire fusionner deux cases identiques lorsqu’elles se rencontrent. Les cases contiennent des puissances de 2. Ainsi, deux cases 2 fusionneront en une case 4, deux cases 4 fusionneront en une case 8, etc Le but du jeu est de faire apparaître la case 2048 (2 à la puissance 11). Il est bien entendu possible de continuer au-delà, et de faire apparaître des valeurs plus élevées.

Travail à réaliser :
Le but du projet est de développer une application mobile pour 2048. En plus des fonctionnalités de base (pouvoir jouer une partie), il faudra prévoir un certain nombre d’extensions : possibilité de jouer dans des grilles de taille différente, objectif à atteindre différent, tableaux des meilleurs scores, modification du thème graphique, partage du score sur les réseaux sociaux, etc Une fonctionnalité optionnelle est le développement d’une intelligence artificielle capable de jouer au jeu. L’intérêt de cette IA serait de permettre à un joueur qui hésite sur son prochain coup d’obtenir un indice.

Langage(s) et technologie(s):

  • Au choix des étudiants, développement pour le web (HTML, CSS, PHP, Javascript), développement d’application stand-alone (Java, C++,…) ou d’application mobile (Android, iOS)
  • Il faudra également prévoir la gestion d’une base de données

Référence(s) :

Mots-clés :

  • Application mobile, jeu, intelligence artificielle



Sujet L2AJ : Jeu de Poker Texas Holdem

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et des jetons représentant les sommes misées. Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d'enchères. Le but du jeu est de remporter les jetons des adversaires en constituant la meilleure combinaison de cinq cartes ou en leur faisant abandonner le coup. Dans ce projet nous nous intéresserons uniquement à la variante la plus populaire actuellement: le No Limit Texas Hold'em dans son format Heads Up (1 contre 1).

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de No Limit Texas Hold'em dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu et les tours d'enchères.
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardées.

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2AK : Oenologik

Encadrant :
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
L’oenologie est la science qui a pour objet l'étude et la connaissance du vin (Wikipédia). La France est le principal producteur de vins au monde et cette application vise à mettre en valeur les différents aspects de la production française.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une application qui fonctionne sur un smartphone. Elle devra permettre :

  • de recenser et d'explorer les terroirs
  • d'informer sur les différents cépages et la vinification
  • présenter les caractéristiques de différents vins
  • proposer des conseils pour sa manipulation et sa dégustation
  • proposer des conseils pour marier vins et mets
  • proposer un aide-mémoire pour les AOC, les meilleurs vins et les meilleures années

Références

Langage(s) et technologie(s) : Java/Android/XML ou React Native/Javascript

Contrainte(s) :
Posséder un smartphone sous iOS (avec une licence développeur) ou sous Android



Sujet L2AL : Blackjack

Nom de l'encadrant:
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le blackjack est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes. Dans sa version classique, la partie oppose tous les joueurs contre la banque. Le but est de battre le croupier sans dépasser 21

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de blackjack dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardées.

Afin d'améliorer les possibilités offertes, on envisagera de :

  • implémenter des variantes du blackjack
  • implémenter un mode multijoueur

Langage(s) et technologie(s):
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2AM - Interface d’annotation pour le visual question answering

Encadrant : Sylvain Lobry
Mail de l'encadrant :

Catégorie(s): intelligence artificielle, site web

Contexte
Le visual question answering est une tâche récente visant à extraire de l’information depuis des images via des requêtes exprimées en langage naturel. Une démonstration de cette tâche est accessible sur [1]. Les modèles proposés pour traiter cette tâche reposent sur l’apprentissage profond, et nécessitent une grande quantité de données d’entraînement (une donnée est un triplet image/question/réponse). L’objectif de ce projet est de proposer une plateforme web permettant l’annotation de données pour le visual question answering.

Objectifs :
La plateforme à réaliser contiendra une interface administrateur et une interface utilisateur. L’interface administrateur permettra d’ajouter des images à annoter, d’accéder aux statistiques de la plateforme et de télécharger les annotations. L’interface utilisateur affichera les statistiques individuelles et fonctionnera selon deux modes:

  • Mode 1: l’utilisateur sélectionne une image, et pose des questions ou répond à des questions posées sur cette image.
  • Mode 2 (optionnel): l’utilisateur se voit présenter des couples images/questions sans réponses et est invité à renseigner les réponses.

Par ailleurs, selon l'avancement des étudiants, un mode démo pourra être créer (à partir de modèles définis et entraînés) et permettra une prise en main d'une bibliothèque d'apprentissage sur la partie inférence.

Références bibliographiques

Technologies
La plateforme devra suivre un patron modèle-vue-contrôleur (MVC). L’utilisation d’un framework (e.g. Django) est conseillée, mais les étudiants pourront aussi s’orienter vers un développement avec HTML/CSS/PHP/Javascript.

Contraintes:
Les différentes briques de la plateforme devront être facilement modifiable pour permettre de nouvelles fonctionnalités.

Mots-clés
Plateforme, web, annotation, apprentissage profond

Remarques
Possibilité de stage à l’issue du projet: Non
Poursuite d’un projet déjà existant: Non

projets/licence2/2022-2023.txt · Dernière modification : 2023/12/15 16:59 de David Janiszek

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