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projets:licence2:2014-2015

Projets de programmation 2014-2015

Sujet L2A - Robot ramasseur de balles

Encadrant : Michel Soto
Email de l'encadrant: michel.soto@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Robotique

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Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de construire et de faire fonctionner un robot ramassant des palets disposés sur une surface jeu. Deux robots s'affrontent dans un match qui consiste à récupérer le maximum de palets dans le temps imparti.

Travail à effectuer :
Dans le cadre d'une approche incrémentale, le programme développé devra permettre au robot de réaliser les tâches suivantes:

  • Se déplacer sur la surface donnée sans en sortir.
  • Repérer les billes de couleur et les ramasser.
  • Ranger les billes ramassées : autrement dit, les déposer dans une zone prévue à cet effet.

Evidemment, le robot devra réaliser ces tâches le plus rapidement possible.

Contraintes:
Le langage utilisé pour réaliser le(s) programme(s) sera obligatoirement : C ou Java
La salle de robotique est petite et il faudra la partager.
Participer aux événements de promotion de la robotique organisés par l'UFR.

Sujet L2B - Assistance Deuil

Nom de l'encadrant: Nicolas Denis
Email de l'encadrant: nd.robots@gmail.com

Catégorie(s): Site web

Présentation du sujet

Ce projet a pour but de créer un site qui aidera les personnes confrontées au décès de l'un de leur proche, à connaître et remplir automatiquement les formalités.

Travail à effectuer

1er type d'utilisateur : le prévoyant

L'utilisateur du site peuvent s'y enregistrer, gratuitement, afin de préparer les formalités qui suivront son décès en déposant des informations personnelles :

  • nom des banques et numéros de compte, de livret, adresse de l'agence, nom du conseiller, référence d'assurance vie,…
  • nom et adresse du notaire,
  • nom et adresse, téléphone, email des personnes à contacter,
  • nom et adresse d'une entreprise de pompe funèbre avec laquelle la personne aurait pu passer un contrat
  • nom des divers organismes avec lesquels la personne a conclu un contrat (électricité, gaz, télévision, téléphonie, etc. ),
  • inscription sur les sites internet, références pour les Impôts,
  • message écrit aux proches.

Toutes les données devront être cryptées / décryptées.

L'utilisateur peut définir qui pourra accéder à ses données (ses « proches »). Pour chacun, un nom d'utilisateur et un mot de passe sont attribués, et transmis par mail ou bien envoyé par l'utilisateur lui-même.

2nd type d'utilisateur : le proche

Avec son compte, le proche peut accéder aux données du défunt, mais uniquement en mode lecture. Il peut enregistrer le décès du défunt. Dans ce cas, un mail est envoyé à la personne supposée décédée. Passée cette étape, et avec les données enregistrées par le défunt, des courriers types pourront être générés pour avertir les divers interlocuteurs.

Résultat attendu
Tous les accès et modifications doivent être enregistrés (traçabilité). Ergonomie et apparence soignée du site : définition d'un template clair.

Langage(s) et technologie(s) :
PHP5, MySQL, Base de données relationnelles, SSL, Cryptage

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu un soir de la semaine entre 17h30 et 20h30.

Sujet L2C - Vendeurs de tapis

Nom de l'encadrant: Yves Amsellem
Email de l'encadrant: amsellem.yves@gmail.com

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Marrakech, en plus d'être une ville débordante d'énergie, a donné lieu à un jeu de société éponyme. Le principe y est simple, un damier de 7 cases sur 7 sur lequel se déplace un personnage contrôlé à tour de rôle par les joueurs avec un lancé de dés. Lorsque le personnage s'arrête il pose à ses pieds un tapis de la couleur du joueur. Si, lors d'un déplacement un joueur tombe sur le tapis d'un autre, il lui vers une taxe. Le joueur le plus riche en fin de partie à gagné.

Travail à effectuer
Porter le jeu sur une application native cross OS (Windows, Mac & Linux). Une fois le nombre de joueurs déterminé, le plateau est affiché et chacun lance le dès à tour de rôle. Seuls les positionnements possibles de tapis sont proposés aux joueurs après chaque déplacement. Les taxes de passage sont automatiquement versées entre les joueur ; et le gagnant désigné en fin de partie.

Langage(s) et technologie(s):
Node Webkit, librairie graphique JavaScript

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu le vendredi

Sujet L2D - Les Loups-Garous de Descartelieux

Nom de l'encadrant: Yves Amsellem
Email de l'encadrant: amsellem.yves@gmail.com

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
« La lune est pleine ce soir et chacun rejoint son lit en claquant des dents, les loups-garous rodent et emporteront encore un innocent cette nuit ». Les loups-garous de Thiercelieux est un célèbre jeu de société ou chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou. La partie se déroule en une successions de votes, la nuit les loups-garous éliminent un joueur, le jour, tous les villageois — y compris les loups garous — éliminent un joueur à leur tour. Le but du jeu est simple, pour les villageois, éliminer les loups-garous, pour les loups-garous éliminer les villageois.

Travail à effectuer
Porter le jeu sur mobile (web ou natif). Chaque joueur peut créer ou rejoindre une partie. Lorsque le créateur d'une partie estime que suffisamment de joueurs se sont inscrits, il la démarre. Chaque joueur reçoit alors un rôle qui s'affiche sur son écran et le premier vote (la nuit) à lieu. Seuls les loups-garous votent. Les autres joueurs peuvent bluffer. S'ensuit une succession de votes jour / nuit ou, chaque fois, un joueur est éliminé. Le jeu détecte la fin de partie et affiche les gagnants. Les personnages additionnels (voyante, chasseur, etc) pourront être ajoutés si le temps le permet.

Références:
Les règles du jeu des loups-garous de Thiercelieux.

Langage(s) et technologie(s) :
WebSocket, Nodejs, jQuery ou language mobile natif

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu le vendredi

Sujet L2E - Galaxy Invaders

Nom de l'encadrant: Yves Amsellem
Email de l'encadrant: amsellem.yves@gmail.com

Catégorie(s): Jeu Vidéo

Présentation du sujet
Dans le magistral Star Wars — l'Empire contre-attaque — le faucon millenium se retrouve coincé dans un champ d'astéroïdes. Son pilote, Han solo, doit faire preuve d'une grande dextérité pour en sortir indemne. Que serait-il advenu si nous avions été a sa place ?

Travail à effectuer
Reproduire un champ d'astéroïdes dans un navigateur web et, à l'aide de la souris, essayer d'en sortir le faucon millenium. On peut imaginer des bonus — protection, vie supplémentaire, etc — cachés dans l'espace. Un énorme astéroïde vert apparait au bout d'un moment ou le faucon peut y atterrir et compléter sa mission avec succès.

Références
Sinuous, un jeu dans le même esprit.

Langage(s) et technologie(s) :
HTML5, Canvas

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu le vendredi

Sujet L2F - Reconnaissance de formes à partir de descripteurs de Fourier Génériques

Nom de l'encadrant: Laurent Wendling
Email de l'encadrant: Laurent.Wendling@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Application
Présentation du sujet
Dans le cadre de la recherche de formes et de symboles dans des documents binaires ou à niveaux de gris, il est important d’avoir des descripteurs de formes invariants à des propriétés géométriques fondamentales comme la translation, la rotation ou le facteur d’échelle. Nous nous intéresserons ici aux descripteurs de Fourier génériques (Zhang). Cette approche, intégrée dans MPEG7, donne de très bons résultats pour la reconnaissance de Logos ou de formes pleines. Cette méthode, relativement simple à mettre en œuvre, est fondée sur une transformée discrète polaire, pour mieux prendre en compte la rotation d’objets.

Travail à effectuer
Les étapes à suivre sont les suivantes :

  1. Lecture d’une image à niveaux de gris
  2. Calcul de Descripteurs de Fourier Génériques (algorithme général fourni) pour obtenir une nouvelle représentation (vecteur)
  3. Calcul de distance (comparaison de deux images à partir de leur description)

Suivant l'état d'avancement, un test sur plusieurs bases d’objets sera réalisé

Remarque :
Pas de connaissances particulières en image requises

Références
D. Zhang and G. Lu, Shape-based image retrieval using generic fourier descriptor, Sign. Process.: Imag. Commun. 17 (2002) 825–848.

Langage(s) et technologie(s) :
Java ou C++

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu le lundi, mardi ou jeudi après-midi.

Sujet L2G - Jeu d'échecs

Nom de l'encadrant: Mete Selçuk
Email de l'encadrant: selcuk.muhittin@gmail.com

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le jeu d’échecs est un jeu de réflexion qui se joue à 2 sur un échiquier composé de soixante-quatre cases noires et blanches. Chaque joueur tente d’infliger un échec et mat au roi adverse. Pour ce faire chaque joueur utilisent leurs pièces tour à tour, qui ont chacune des déplacements spécifiques. Un roi est échec et mat quand il est menacé et qu’il ne peut plus s’enfuir ou être protégé par d’autres pièces.

Travail à effectuer
Ce projet a pour but de créer un jeu d’échecs sous forme de web service. Le but étant de créer une application web conforme à l'architecture REpresentational State Transfer (REST), une architecture orientée services (SOA) avec le patron de conception modèle-vue-contrôleur (MVC).

Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Le programme devra tout d’abord permettre à joueurs humains de pouvoir jouer l’un contre l’autre.
  • Ensuite chaque partie pourra être sauvegardé et chargé. Une partie achevée pourra être conservée et pourra être rejouée coup par coup.
  • Plusieurs fonctionnalités comme le temps, la demande à l’adversaire de rejouer un coup etc… devront être implémentées
  • Optionnel / Bonus : création d’une IA pour jouer contre l’ordinateur

Langage(s) :
Nodejs, framework Express/Socket.IO, MongoDB ou SQL

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu après 18h45

Sujet L2H - Agenda en ligne

Nom de l'encadrant: Mete Selçuk
Email de l'encadrant: selcuk.muhittin@gmail.com

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le but de ce projet est de créer un agenda en ligne. Cet agenda devra permettre à une personne d’accéder à son agenda en ligne et d’y pouvoir noter des rendez-vous par exemple, d’en supprimer, d’en décaler…. Il pourra aussi être utilisé par d’autres personnes pour qu’ils puissent prendre rendez-vous lors de créneaux ouvert à la prise de rdv sur internet.

Travail à effectuer
Lors de ce projet vous aurez plusieurs tâches à accomplir :

  • Créer un agenda en ligne
  • Permettre la création/suppression… de rendez-vous
  • Possibilité de prise de rendez-vous par d’autres internautes
  • Optionnel / Bonus : mails de rappels 24h avant le rdv, confirmations de prise et d’annulation de rendez vous

Langage(s) :
Nodejs, framework Express, MongoDB ou SQL, MVC, SOA

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu après 18h45

Sujet L2I - Tetris

Nom de l'encadrant: Muhutin Selcuk
Email de l'encadrant: selcuk.muhittin@gmail.com

Catégorie(s): Jeu vidéo

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Présentation du sujet
Le tetris est un jeu d'arcade qui allie réflexes et réflexion. Des tetriminos de couleurs et de formes différentes descendent du haut de l'écran. Leur chute est inexorable mais peut être accélérer par le joueur. Le joueur peut également décider de l'angle de rotation et de la position où l'objet peut atterrir. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée, elle disparaît et les blocs qui se trouvent au dessus tombent. La partie se termine lorsque la ligne du haut est atteinte et que le joueur ne peut plus agir. L(objectif du heur est donc de compléter un maximum de lignes.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de tetris. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre de jouer une partie.
  • Il devra également permettre une sauvegarde des parties et inclure des tetriminos bonus.
  • Le jeu peut être programmé sur la plateforme de votre choix : ordinateur ou smartphone

Langage(s) :

Contrainte(s) :
Les rendez-vous auront lieu après 18h45

Sujet L2J - Application de gestion des candidatures aux chambres de résidence

Nom de l'encadrant: Joachim Dornbusch
Email de l'encadrant: joachim.dornbusch@agroparistech.fr

Catégorie(s): Application web

Présentation du sujet
Le projet consiste à redévelopper l'application de candidatures aux chambres des résidences. Cette application permet aux étudiants de faire une demande de logement auprès des gestionnaires des résidences, et aux gestionnaires de faire des exports par résidence, d’affecter les logements, d’ouvrir l’application aux dates choisies…

Travail à effectuer
Le groupe projet devra, en se basant sur l'application actuelle, effectuer un travail de recueil du besoin auprès des différentes catégories d'utilisateurs, élaborer les spécifications fonctionnelles et techniques et développer l'application. L'application devra répondre à des critères d'accessibilité et être utilisable sur différents terminaux (responsive web design).

Références
Object relational mapping Zend Framework

Langage(s) et technologie(s):
PHP, Zend Framework 2, Doctrine 2, Postgresql Jquery, Bootstrap Eclipse, Git, OrmDesigner, Jenkins Outil gestion de projet agile

Contrainte(s) :
Les étudiants pourront travailler dans les locaux d'AgroParisTech

Sujet L2K - Medic'O'Matic

Nom de l'encadrant: Léon Barsamian
Email de l'encadrant: leon.barsamian@gmail.com

Catégorie(s): librairie

Le but est de réaliser une bibliothèque java permettant de créer des rappels agenda pour la prise de médicaments. La saisie de la prescription se fait soit par saisie via une interface graphique soit via un flux xml. En sortie la bibliothèque permettra l'envoi d'invitation ical via mail et / ou la génération de code barre (au format png) à scanner pour ajouter les rappels directement via un téléphone.

Langage(s) et technologie(s) :
JAVA / SWING / ical

Contrainte(s) :



Sujet L2L - Sudoku

Nom de l'encadrant: Lilia Idir
Email de l'encadrant: lilia.idir@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le sudoku est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille carrée de 81 cases. Ces cases sont réparties en 9 lignes, 9 colonnes et 9 régions. Au départ, les cases sont vides ou contiennent un chiffre entre 1 et 9. Le but du jeu est de remplir la grille en s’assurant que chaque chiffre n’apparait qu’une seule fois dans chaque ligne, dans chaque colonne et dans chaque zone.

Travail à effectuer : Le but du projet est d’implémenter un jeu de sudoku. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage(s) :

Contrainte(s) :


Sujet L2M - Jeu des 1000 bornes

Nom de l'encadrant: Lilia Idir
Email de l'encadrant: lilia.idir@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Il vous est proposé dans ce projet de concevoir et développer une version électronique du jeu de carte « 1000 bornes ».

Les 1000 bornes est un jeu de société utilisant des cartes spéciales sur le thème de la course automobile. Le but du jeu est d’être le premier joueur à effectuer 1000 kilomètres (ou bornes) précisément. Pour cela, il vous faudra éviter les pièges de la route : Panne de voiture, feux de signalisation et limitation de vitesses. Pour commencer une partie, chaque joueur se voir distribuer 6 cartes qu’il ne doit pas montrer aux autres. Le reste du paquet servira de pioche. Pour commencer la partie, le premier joueur doit piocher une carte. S’il a en sa possession un feu vert, il pose cette carte devant lui et peut donc commencer sa partie. Le joueur peut aussi poser une carte « Botte » ou encore une carte « Limitation de vitesse » devant l’un de ces adversaires. Si le joueur ne peut ou ne désire pas poser une carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 carte dans sa main. C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Lui aussi a alors plusieurs possibilités. En plus de celles énumérés ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant dessus le contraire de celle-ci pour l’annuler. Exemple : Il pose une carte « fin de limitation de vitesse » sur une carte « Limitation de vitesse ». Autre choix : le joueur peut également attaquer le joueur qui à poser un feu vert en posant une carte feu rouge. Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à avoir posé exactement 1000 kilomètres devant lui à l’aide des cartes « distance ». Les règles du jeu détaillées vous seront données. L’application devra permettre de jouer de 2 à 6 joueurs qui seront soit des personnes physiques soit des joueurs virtuels. Dans le cas d’un joueur virtuel, le jeu devra lui attribuer une stratégie de jeu comme par exemple : poser ses kilomètres en premier lieu, attaqué l’adversaire avant tout, …

Langage(s) :
C ou C++

Contrainte(s) :


Sujet L2N - Consultation de news pour étudiants sur Androïd

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Email de l'encadrant: yannick.parchemal@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Dans le cadre de vos études, différentes personnes sont susceptibles de vous communiquer des informations : scolarité, enseignants, associations … L’objectif de ce projet est de faire le nécessaire pour que les étudiants reçoivent ces informations dans des conditions optimales et qu’ils puissent retrouver facilement une synthèse de ces informations sur un site.

Plusieurs personnes sont susceptibles de communiquer des news: les responsables de la formations, la scolarité, les associations étudiantes ou bien les étudiants eux-mêmes. Les news sont modérées avant publication et transmission. Elles sont regroupées sur une page WEB Les étudiants peuvent souhaiter recevoir ces informations par courriels à chaque information transmise ou bien une fois par jour ou bien ils préfèrent consulter le site web ou encore, ils souhaitent les consulter à partir d’une application android dédiée.

Les news possèdent les propriétés suivantes :

  • les formations destinataires de la news
  • la date de rédaction
  • la date de modération
  • le titre de la news avant modération
  • le texte de la new avant modération
  • le titre de la news après modération
  • le texte de la new après modération
  • l’accord du modérateur
  • la date souhaitée de début de publication
  • la date effective de début de publication
  • la date souhaitée de fin de publication
  • la date effective de fin de publication
  • l’administrateur ayant invalidé la news
  • la motivation de l’invalidation
  • l’importance de la news

Les étudiants peuvent choisir de :

  • Recevoir un courriel à chaque nouveauté concernant leur année de formation
  • Recevoir un courriel au maximum une fois par jour
  • Recevoir un courriel au maximum une fois par semaine (excepté les news très importantes)

Une application android permet de consulter les news d’une ou plusieurs années de formation. Chaque année de formation possède une page web regroupant les news du moment.

Travail à effectuer
Les travaux à réaliser dans le cadre de ce projet sont les suivants :

  • Un programme android pour être au courant des nouveautés, pouvoir afficher les news de plusieurs années de formations et pouvoir paramétrer les fréquences d’envois par courriel, le push androïd …

Références
Les interfaces INews et INewsSet seront fournies en décembre

Langage(s) et technologie(s) :
Java/Android

Contrainte(s) :


Sujet L2O - Affichage html et pdf de news à destination des étudiants

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Email de l'encadrant: yannick.parchemal@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Application web

Présentation du sujet
Dans le cadre de vos études, différentes personnes sont susceptibles de vous communiquer des informations : scolarité, enseignants, associations … L’objectif de ce projet est de faire le nécessaire pour que les étudiants reçoivent ces informations dans des conditions optimales et qu’ils puissent retrouver facilement une synthèse de ces informations sur un site.

Plusieurs personnes sont susceptibles de communiquer des news: les responsables de la formations, la scolarité, les associations étudiantes ou bien les étudiants eux-mêmes. Les news sont modérées avant publication et transmission. Elles sont regroupées sur une page WEB Les étudiants peuvent souhaiter recevoir ces informations par courriels à chaque information transmise ou bien une fois par jour ou bien ils préfèrent consulter le site web ou encore, ils souhaitent les consulter à partir d’une application android dédiée.

Les news possèdent les propriétés suivantes :

  • les formations destinataires de la news
  • la date de rédaction
  • la date de modération
  • le titre de la news avant modération
  • le texte de la new avant modération
  • le titre de la news après modération
  • le texte de la new après modération
  • l’accord du modérateur
  • la date souhaitée de début de publication
  • la date effective de début de publication
  • la date souhaitée de fin de publication
  • la date effective de fin de publication
  • l’administrateur ayant invalidé la news
  • la motivation de l’invalidation
  • l’importance de la news

Les étudiants peuvent choisir de :

  • Recevoir un courriel à chaque nouveauté concernant leur année de formation
  • Recevoir un courriel au maximum une fois par jour
  • Recevoir un courriel au maximum une fois par semaine (excepté les news très importantes)

Une application android permet de consulter les news d’une ou plusieurs années de formation. Chaque année de formation possède une page web regroupant les news du moment.

Travail à effectuer
Les travaux à réaliser dans le cadre de ce projet sont les suivants (un programme par groupe) :

  • Un programme qui génére une page pdf pour un affichage sur panneau d’affichage physique
  • Un programme qui produit une page html/javascript pour chaque année de formation avec la possibilité de changer la fréquence de réception des courriels

Références
Les interfaces INews et INewsSet seront fournies en décembre

Langage(s) :
IText Servlet ou JSP

Contrainte(s) :


Sujet L2P - Envoi automatisé de feuilles d’émargement

Nom de l'encadrant: Yannick Parchemal
Email de l'encadrant: yannick.parchemal@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Application de gestion

Présentation du sujet
L’objectif de ce projet est de transmettre à la demande des enseignants les feuilles d’émargements de leur groupe de cours ou de tds. L’enseignant se connecte à une page web en précisant son adresse mail et le code du module et il reçoit en retour les fichiers pdf et excel correspondant à ce module.

Coté serveur, un fichier csv contient les inscriptions des étudiants aux différents groupes et c’est à partir de ce fichier que les fichiers pdf et excel sont générés avant transmission à l’enseignant. Les enseignants autorisés à recevoir ces informations sont enregistrés dans un fichier csv.

Documents fournis
Un fichier csv d’inscriptions pédagogiques

Langage(s) :
Java, IText, Apache POI, javamail

Contrainte(s) :


Sujet L2Q - Guichet automatique bancaire

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic
Email de l'encadrant: dragutin.jastrebic@gmail.com

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
Le scénario: Un porteur met sa carte de crédit dans un GAB (guichet automatique bancaire). Le premier module envoie un message vers le module “central.”. Ce message contient des informations différentes, comme le numéro de la carte, la date de l'opération, le type de l'opération souhaitée par le porteur (le retrait d'espèces, le dépôt d'espèces, la consultation du solde, l'impression du solde etc.), le numéro du guichet etc. Pour des raisons de sécurité, ce message est crypté avec une signature. Aussi, le format du message dépend du constructeur du guichet – chaque constructeur peux avoir son propre format. Avant la réception du message par le module “central”, un deuxième module, le “driver”, le transforme en format interne du logiciel. Un troisième module, “le module de sécurité”, vérifie le code confidentiel et refuse la transaction si le code saisi sur le guichet ne correspond pas au code confidentiel du propriétaire de la carte bancaire. Il vérifie aussi la signature avec la même clé et refuse la transaction si la signature ne correspond pas. Un quatrième module, le module “central”, effectue l'opération souhaitée par le porteur de la carte (par exemple, il met à jour le solde de son compte en cas de retrait /dépôt, ou renvoie le solde au guichet en cas de consultation, renvoie les données contenues dans le RIB en cas de l'impression etc.). Le module “central” peut refuser d'effectuer l'opération si les droits du propriétaire sont insuffisants – en cas de dépassement du seuil quotidien ou hebdomadaire, par exemple. Un message est renvoyé au GAB pour l'informer du succès /échec du traitement. En fonction du message reçu, le GAB effectue l'opération demandée (distribue des billets par exemple), ou affiche le message de refus. Le GAB envoie aussi d'autres messages, appelés “les messages d'état” au module central. Les “messages d'états” typiques sont les suivants: tout est OK, le niveau de billets est bas, le niveau d'encre dans l'imprimante est bas, le niveau de papier est bas, la caméra est en panne etc. En fonction du message reçu, le module “central”, peut décider de faire une action corrective (remonter un avertissement à la supervision) ou d'éteindre le guichet.

Travail à effectuer
Notre but est de développer des modules qui simulent ce scénario. En plus des modules décrits, un premier module sera responsable de générer les messages provenant du GAB.

Langage(s) :
Au choix : C ou Java (Java Swing et AWT, Java E/S)

Contrainte(s) :


Sujet L2R - Introduction à la bioinformatique

Nom de l'encadrant: Dragutin Jastrebic / Koviljka Lukic Jastrebic
Email de l'encadrant: dragutin.jastrebic@gmail.com

Catégorie(s): Application scientifique, application web

Présentation du sujet
La bioinformatique est une discipline d'analyse de l'information biologique contenue dans les séquences nucléotidiques (séquence de nucléotides) et protéiques (séquences d'acides aminés). Il s'agit d'une “interdiscipline”, à la frontière de la biologie, de l'informatique et des mathématiques. Les systèmes biologiques sont très complexes, leur bases et/ou banques de données sont volumineuses, et en plus les traitements des informations stockées nécessitent des algorithmes performants. Il s'agit en général des traitements qui ressemblent à un traitement traditionnel « data warehouse » (on traite en parallèle une masse de données sur une machine avec plusieurs processeurs) mais qui nécessitent un calcul plus complexe (pas seulement les simples minimums, maximums, moyennes comme dans le cas des « data warehouses » des systèmes de commerce par exemple).

En bioinformatique, les différents algorithmes (alignement et autres) sont utilisés dans le contexte de recherche de fonctions biologiques, de la phylogénie moléculaire, du séquençage de génome etc.

La bioinformatique propose des méthodes et des outils pour le recueil des données, leur traitement, leur distribution et leur visualisation.

Sur notre projet, nous allons travailler sur les parties traitement et visualisation des données

Langage(s) et technologie(s):
Java (pour les besoins de développement des traitements multitâche) et Java/HTML/Java Script/Ajax pour la visualisation des données.

Contrainte(s) :


Sujet L2S - Analyse de partitions musicales

Encadrant : Hervé Suaudeau
Mail de l'encadrant: herve.suaudeau@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Application

Présentation du sujet
L'objectif de ce projet est de scanner une partition et de la jouer au travers d'un fichier au format MIDI. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes:

  • Interface de scan (optionnel)
  • Seuillage automatique de l'image
  • Redressement et mise à l'échelle automatique de l'image
  • Reconnaissance des éléments géométriques de base par divers filtrages
  • Analyse sémantique des éléments détectés et traduction en langage midi
  • Interface utilisateur permettant de choisir l'instrument et de jouer le morceau reconnu (optionnel)
  • Sauvegarde du morceau au format MIDI

Une récompense en bonus sera attribuée à l'équipe qui réussira la meilleure reconnaissance d'une nouvelle partitions lors d'un petit concours final.

Mots-clés
Musique, Midi, Reconnaissance optique de partition

Langage
Au choix

Contrainte(s) :


Sujet L2T - Cahier de commande électronique

Encadrant : Hervé Suaudeau
Mail de l'encadrant: herve.suaudeau@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Application de gestion

Présentation du sujet
Le centre de Neurophysique Physiologie et Pathologie est un laboratoire de recherche de l'Université Paris Descartes. Les chercheurs sont très impliqués dans leur mission de faire avancer l'état de la connaissance mais passent beaucoup de temps en démarche administrative. Une solution pour les alléger serait de créer un logiciel de commande électronique. Ce logiciel permettrait de saisir leur commandes de matériel et les devis en respectant les cadres imposés par la gestion de l'argent public. Le gestionnaire du laboratoire se servira de ce logiciel pour ordonner les commandes et rendre compte aux agents de l'avancement de ces commandes. Le logiciel devra avoir une interface simple, moderne, souple et agréable afin de motiver les personnels. Il permettra de déposer facilement des documents, gérer différents niveaux de droits et afficher et imprimer des états précis des commandes.

Travail à réaliser:
Le groupe aura à réaliser les taches suivantes:


  • Se rendre dans le laboratoire pour recenser les besoins exacts afin d'établir un cahier des charges.
  • Convenir d'un prototype d'interface web qui sera intégrée dans l'intranet du laboratoire.
  • Écrire chaque fonction séparément avec un code dont la priorité sera la ré-utilisabilité et la modularité
  • Avoir en objectif un éventuel déploiement dans d'autres laboratoires.

Langage(s) et technologie(s)

  • Interface: HTML / CSS / JS / Ajax
  • Moteur: PHP ou Python
  • Base de données: MariaDB (MySQL)

Contrainte(s) :


Sujet L2U - Les aventuriers du rail

Nom de l'encadrant: Blaise Hanczar
Email de l'encadrant: blaise.hanczar@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Les aventuriers du rail est un jeu de plateau dont le principe consiste à prendre possession des lignes de chemins de fer entre des villes d'un continent avec des wagons. C’est un jeu de placement dont les règles sont simples mais qui nécessite une bonne dose de stratégie.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter le jeu de plateau « les aventuriers du rail ». Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Gestion automatiquement de toutes les règles du jeu.
  • Une interface graphique ergonomique pour facilement jouer une partie.
  • Développement d’une intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardé.

Références
Description et règles du jeu :

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2V - Jeu de Poker Texas Holdem

Nom de l'encadrant: Blaise Hanczar
Email de l'encadrant: blaise.hanczar@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et des jetons représentant les sommes misées. Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d'enchères. Le but du jeu est de remporter les jetons des adversaires en constituant la meilleure combinaison de cinq cartes ou en leur faisant abandonner le coup. Dans ce projet nous nous intéresserons uniquement à la variante la plus populaire actuellement: le No Limit Texas Hold'em dans son format Heads Up (1 contre 1).

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de No Limit Texas Hold'em dans lequel le joueur affronte l'ordinateur. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Le programme devra gérer automatiquement toutes le règles du jeu et les tours d'enchères.
  • Il faudra développer l'intelligence artificielle qui affrontera le joueur.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardé.

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2W - Pandémie

Nom de l'encadrant: Blaise Hanczar
Email de l'encadrant: blaise.hanczar@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Pandémie est un jeu de plateau dans lequel les joueurs sont des membres d'équipes de luttes contre les maladies et vont parcourir le monde afin de découvrir des remèdes. C’est un jeu de plateau coopératif dont les règles sont simples mais qui nécessite une bonne dose de stratégie.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter le jeu de plateau « Pandémie». Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Gestion automatiquement de toutes les règles du jeu.
  • Une interface graphique ergonomique pour facilement jouer une partie.
  • L'environnement du jeu devra être entièrement paramétrable et les parties jouées devront être sauvegardé.

Références
Description et règles du jeu :

Langage(s) et technologie(s):
Au choix: Java ou C
Interface graphique, Intelligence artificielle

Contrainte(s) :


Sujet L2X - Interface Homme-Machine pour analyser le mouvement humain en 3D

Nom de l'encadrant: Danping Wang
Email de l'encadrant: danping.wang@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Application scientifique

Présentation du sujet
Aujourd'hui, un système de capture de mouvement 3D est utilisé dans différents domaines tels que l'analyse clinique de mouvement, dessins animés, jeux vidéo, analyse du comportement chez l’homme pour la réhabilitation, la neuroscience, la performance sportive, etc. Le système de capture de mouvement 3D active Codamotion est le leader mondial de l'analyse de mouvement en temps réel. Ce système permet de capturer le mouvement du corps, comme la posture, la marche et la course. Une électromyographie (EMG) permet également de mesurer un petit mouvement de muscle. Une plate-forme de force permet enfin de mesurer la centre de gravité du mouvement. La Plate-forme de l’Etude de la Sensorimotricité chez l’Homme (PES) http://www.biomedicale.parisdescartes.fr/pf-sensorimotricite/ à l’UFR Biomédicale des Saints-Pères relève d’une inter-discipline : les neurosciences fonctionnelles à l’intersection de la physiologie, des sciences cognitives de l’ergonomie et de la robotique. Le domaine opérationnel repose sur la recherche d’une grande fonction (locomotion, manipulation, perception de l’espace…) et la quantification des entrées sensorielles, des sorties comportementales mises en jeu ainsi que des données objectives et subjectives recueillies lors de l’exécution de la tâche expérimentale.

Ce projet vise à une interface homme-machine pour une analyse du mouvement de la marche à la plateforme PES.

Travail à effectuer

  • Expérience: Les expériences seront réalisées sur 3 sujets normaux en utilisant le système d'analyse du mouvement 3D, vidéo 3D, électromyographie, plate-forme de travail et d'un projecteur 3D. Le mouvement sera mesuré avec un protocole défini par les marqueurs de système 3D de capture de mouvement et EMG pose sur le corps des sujets. L'acquisition sera réalisée à Sts-Pères Plateforme PES avec un système de mouvement humain complet d'analyse.
  • Objectif : Créer une interface homme-machine sous Matlab avec un squelette 3D à l'aide de visualisation 3D, des courbes de markers de position, de EMG, et de la force.

Langage(s) :
Matlab

Contrainte(s) :


Sujet L2Y - Kakuro

Nom de l'encadrant: Loic Dandoy
Email de l'encadrant: ldandoy@overconsulting.net

Catégorie(s): Jeu vidéo

Présentation du sujet
Le kakuro est un jeu de réflexion. Ce jeu est basé sur une grille analogue à une grille de mots fléchés; il comporte des cases noires et des cases blanches. Le but du jeu est de remplir les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9 en fonction des indications contenues dans les cases noires. Les cases noires sont divisées en deux par une diagonale et contiennent deux valeurs numériques. La première valeur concerne les cases blanches situées en dessous, la seconde valeur concerne les cases blanches situées à droite. Pour pouvoir remplir les cases blanches, il faut s’assurer que la somme de tous les chiffres d’une ligne ou d’une colonne soit égale au nombre indiqué dans la case noire correspondante, et qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois.

Travail à effectuer
Le but du projet est d’implémenter un jeu de kakuro. Le programme devra proposer les fonctionnalités suivantes :

  • Tout d’abord, le programme devra permettre la création automatique d’une grille de jeu en fonction d’un niveau de difficulté déterminé par le joueur.
  • Ensuite, le programme devra permettre de jouer une grille proposée par le programme ou une grille saisie par l’utilisateur.
  • Le programme devra être capable de calculer la solution d’une grille
  • Enfin, le programme devra être capable de sauver, charger et imprimer une grille

Langage souhaité :
A déterminer

Contrainte(s) :


Sujet L2Z - Jeu de Go

Nom de l'encadrant: Loic Dandoy
Email de l'encadrant: ldandoy@overconsulting.net

Catégorie(s): Jeu vidéo, application web

Présentation du sujet
Le jeu de Go est un jeu de stratégie chinois millénaire où deux joueurs s'affrontent en plaçant des pierres noires ou des pierres blanches sur un plateau de 19×19 cases appelé goban. Le but du jeu est de prendre le contrôle de territoires et d'encercler son ennemi. Le vainqueur est celui qui obtient le plus grand nombre de points. Les règles du jeu sont plus simples que celles des échecs mais par contre, le jeu de go est beaucoup plus complexe du fait de la taille du plateau (19×19 contre 8×8 aux échecs).

Ce projet vise à permettre à deux joueurs de jouer au go sur deux ordinateurs différents.

Travail à effectuer
Dans ce cadre, les tâches à réaliser sont:

  • un serveur web qui permet de gérer une ou plusieurs parties simultanées
  • une interface web qui permet de jouer dans des conditions agréables

Éventuellement, il sera envisagé de :

  • permettre de jouer des gobans de tailles différentes.
  • permettre de jouer contre l'ordinateur

Langage(s) et technologie(s) :
Nodejs, jQuery, Synmfony2

Remarque(s) :
En cas de réussite, le projet pourra devenir open-source

Sujet L2AA - Boite à rythmes

Encadrant : David Janiszek
Email de l'encadrant: david.janiszek@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
Une boîte à rythmes est un appareil électronique (ou un logiciel) qui simule des instruments de percussion. Elle permet de jouer à l'infini des rythmiques correspondant à des styles de musique pré-programmés (rock, salsa, …) ou de créer des rythmiques personnalisées.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une boite à rythme qui fonctionne sur un smartphone. Cette boite à rythme devra permettre :

  • la gestion des échantillons pré-enregistrés
  • la gestion des échantillons sonores enregistrés par l'utilisateur.
  • la génération de ses propres sons électroniques
  • l'enregistrement des morceaux composés

Langage(s) et technologie(s):
Java/Android/XML ou Python/kivy

Contrainte(s) :
Posséder une smartphone sous Android ou sous iOS avec une licence développeur

Sujet L2AB - Oenologik

Encadrant : David Janiszek
Email de l'encadrant: david.janiszek@parisdescartes.fr

Catégorie(s): Smartphone

Présentation du sujet
L’oenologie est la science qui a pour objet l'étude et la connaissance du vin (Wikipédia). La France est le principal producteur de vins au monde et cette application vise à mettre en valeur les différents aspects de la production française.

Travail à effectuer :
L'objectif de ce projet est de réaliser une application qui fonctionne sur un smartphone. Elle devra permettre :

  • de recenser et d'explorer les terroirs
  • d'informer sur les différents cépages et la vinification
  • présenter les caractéristiques de différents vins
  • proposer des conseils pour sa manipulation et sa dégustation
  • proposer des conseils pour marier vins et mets
  • proposer un aide-mémoire pour les AOC, les meilleurs vins et les meilleures années

Références

Langage(s) et technologie(s) : Java/Android/XML ou Python/Kivy ou HTML5/CSS

Contrainte(s) :
Posséder une smartphone sous Android ou sous iOS avec une licence développeur

Sujet L2AC - Dancelists

Nom de l'encadrant: David Janiszek / Alessandra Coccito
Email de l'encadrant: david.janiszek@parisdescartes.fr
Proposé par : Alicia Sorel

Catégorie(s): startup, site web

Présentation du sujet
Le projet de « Dancelists » est de créer un réseau social de danseurs où tout utilisateur puisse :

  • se créer un profil
  • créer et composer des dancelists fontionnant sur le même modèle que les « playlists » à partir de vidéos issues de multiples sites (youtube, vimeo, blogs etc)
  • suivre les dancelists des autres utilisateurs.

L'idée est de développer une sorte de deezer mais pour les vidéos de danse car la vidéo est le support de diffusion le plus naturel.

Références :
Un prototype a été réalisé à l'adresse suivante: http://dancelists.strikingly.com

Langage(s) et technologie(s) :
PHP, Symfony2

Contrainte(s) :



Sujet L2AD - Moteur de recherche d'études

Nom de l'encadrant: David Janiszek / Alessandra Coccito
Email de l'encadrant: david.janiszek@parisdescartes.fr
Proposé par : Astrid Fedel

Catégorie(s): startup, Site web

Présentation du sujet

Un site internet qui recense de manière complète l’ensemble des études de tendance, de marché, d’opinion disponibles en accès libre sur internet. Un moteur de recherche basé sur un algorithme qui permet des recherches par mots-clés, secteurs ou pays. Des contenus éditorialisés qui résument les points et chiffres clés des études de manière dynamique et ludique.

Fonctionnement: Un système de tag avec un premier travail de synthèse en fonction de la recherche. Ex: recherche: “facebook; consommateur” ⇒ on obtient toutes les études taguées sur ces mots avec les chiffres clés mis en évidence (pas besoin de lire toutes les études!)

A quels besoin notre produit répond-il ? Les études sont la base de travail de nombreux professionnels. Ils ont besoin d’informations de qualités, complètes, précises, pertinentes et actualisées sur un secteur d’activité, un phénomène sociétal, une cible consommateur etc.

Ces informations sont souvent disponibles sur internet en accès libre, diffusés par des institutions, des entreprises ou des cabinets d’études mais sont très difficilement accessibles.

Pourquoi? Ces études souffrent d’un très mauvais référencement: noyées dans l’océan des articles, blogs et sites boostés sur google.

Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :



Sujet L2AE - Avoska – le sac qui donne de l’espoir

Nom de l'encadrant: David Janiszek / Alessandra Coccito
Email de l'encadrant: david.janiszek@parisdescartes.fr
Proposé par : Donatella Basdereff

Catégorie(s): startup, Site web, entrepreneuriat social et solidaire

Présentation du sujet
Avoska est un projet d’entrepreneuriat social russe dans lequel je suis impliquée pour son développement depuis l’an dernier (je l’ai découvert alors que j’étais en échange universitaire en Russie). Avoska est un projet d’insertion professionnelle et sociale de personnes handicapées (aveugles et sourdes-muettes) en leur assurant un revenu minimal digne. Avoska ce sont des milliers de filets à provisions, comme ceux qu’avaient nos grands-mères dans les années 50, relookés, colorées et faits mains par des personnes aveugles et sourdes-muettes en Russie. Il y a des matériaux variés (coton, laine…), des anses en cuir et des dizaines de couleurs différentes disponibles.
Le projet Avoska répond à deux enjeux : l’insertion professionnelle et sociale de personnes handicapées ainsi que la lutte contre les sacs plastiques qui pullulent sur notre planète. Avoska est une jolie alternative au sac plastique qui en plus contribue à l’insertion de personnes handicapées. Ce projet a été lancé en 2009 en Russie par Evgueni Rapoport, un ancien travailleur social. Plus de 200 000 sacs ont été produits à la main et vendus depuis. Les sacs coûtent entre 6 et 12€ (ceci est sujet à variation suite à la chute du rouble).
Pour le moment en Russie, les sacs étaient vendus soit dans des points de vente éphémères du projet (par manque d’argent pour en avoir un permanent), soit dans des corners de magasins. En France, une vente de Noël a déjà était organisé l’an dernier. Les clients sont essentiellement le grand public, mais plus d’un tiers ce sont des entreprises qui utilisent ces sacs comme des cadeaux d’entreprise avec leur logo inscrit sur l’anse ou lors d’événements promotionnels.

Pour le moment le projet n’a qu’un blog et un facebook en russe. L’objectif d’un partenariat avec Descartes serait de réaliser un vrai beau site web avec partie e-commece. Sans site, il est très difficile de communiquer autour du projet, de créer des partenariats avec des entreprises et tout simplement de vendre ces sacs. Le site idéal devrait comporter : une partie présentation du projet, une partie présentation de l’équipe, une partie présentation des personnes handicapées qui font les sacs, un flux d’information/blog pour tenir au courant des actualités/nouveautés du projet et une partie site e-commerce en trois langues (français, anglais, russe). Idéalement, il faudrait que sur le site de e-commerce on puisse soit sélectionner des modèles de sacs existants déjà, soit virtuellement pouvoir « fabriquer » son sac avoska idéal : choisir la matière, la couleur, le type d’anse… puis visualiser à l’écran au fur et à mesure ce que ça donne. Il faudra aussi intégrer un système de payement et de livraison à l’international.

Références

Langage(s) et technologie(s) :
A déterminer

Contrainte(s) :



projets/licence2/2014-2015.txt · Dernière modification: 2016/11/27 10:50 par David Janiszek

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